UE4的C++基础:uproperty

本文介绍了在UE4中使用C++进行开发的基础知识,包括如何通过UPROPERTY让属性在编辑器中显示,利用类向导创建Actor类,以及如何使用热重载功能。此外,还讲解了UFUNCTION宏将C++函数暴露给蓝图的用法,允许在C++和蓝图之间调用函数。
摘要由CSDN通过智能技术生成

类向导

当使用C++和蓝图创建工程时,创建一个Actor类型的类。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
选择创建类之后,会打开VS2017,然后就可以开始编辑了。

#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"

UCLASS()
class AMyActor : public AActor
{
   
    GENERATED_BODY()

public:
    // 设置该Actor属性的默认值
    AMyActor();

    // 每一帧都调用
    virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override;

protected:
    // 游戏开始或产生时调用
    virtual void BeginPlay() override;
};

其中MyActor就是我自己创建的Actor类,继承于Actor,UClass回头我会缝合一些大佬们的文章。
BeginPlay以可运行状态进入游戏,这是启动游戏逻辑的好位置,Tick每帧调用一次

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