c++游戏编程(2)多文件编程与命名空间


前言

这是我的第二篇博客🙂

上篇文章写了很多c++开发游戏所需的函数,可是那么多函数,太麻烦了,我们怎样能简便快速地使用一个函数呢?
这就要引入c++的一个概念:多文件编程。


1 多文件编程

稍微大一点的项目都不会是单个文件的,多文件的好处实在太多,模块开发、分工协作、代码复用、结构清晰、模块更新……

我们先认识一下c++的文件类型:

  1. 头文件(.h):放置各种声明,用于被cpp文件包含。
  2. 模块文件(.cpp):放置一些函数定义,也称为功能模块。
  3. 主程序文件(main.cpp):程序入口,调用模块文件实现的方法。

1.1 头文件

头文件,也叫c++源文件,一般不会编译,如果cpp文件使用了头文件,编译时就会把头文件的内容拷贝到cpp文件中。
平时我们使用的#include<bits/stdc++.h>就是引入头文件的代码。

1.1.1 头文件的组成

//main.h
//预编译语句,防止重复
#ifndef MAIN_H
#define MAIN_H
//引用所需的头文件
#include<bits/stdc++.h>
#include<windows.h>
#include<conio.h>
//一些宏定义
#define ll long long
#define MAXN 10e9
#define INF 0x3f3f3f3f
#define N 501

namespace std{
//这里面的内容都是std命名空间里的
//关于命名空间请看下文
	class game{
		//定义一个类
		public:
			//一些函数和定义
			void init();
			bool gameover();
			struct{//类内也可以定义结构体哦
				string usename,password;
			}use;
	};
	void game::init(){
		//一些内容
	}
	bool game::gameover(){
		//一些内容
	}
}

#endif//结束头文件

也就是说,我们可以在头文件里写一些工具函数,然后在主函数里使用。
那么,写完的头文件应该存在哪里呢?

1.1.2 头文件的储存

快捷键ctrl+B,可以打开当前文件的所在位置,可以看到,bits/stdc++.h这个头文件的目录是:
在这里插入图片描述
好了,让我们研究研究dev-c++的文件组成。
在这里插入图片描述
Dev-Cpp目录下,有一堆文件和文件夹,而大部分头文件都存储在MinGW32下。
打开MinGW32,我们可以看到:
在这里插入图片描述
其中,每一个文件夹里都有很多的头文件(share目录里主要是和其它语言的交互,例如python),也就是说,我们把头文件存在哪里都行。
不过据观察,dev-c++大部分的头文件都在"Dev-Cpp\MinGW32\lib\gcc\mingw32\9.2.0 "里。
那么有一个疑问,为什么bits/stdc++.h前面要有一个bits/呢?
其实,bits是一个文件夹:
在这里插入图片描述
这些文件的位置是:"Dev-Cpp\MinGW32\lib\gcc\mingw32\9.2.0\include\c++\"
这个文件夹里有很多耳熟能详的头文件,比如algorithm,比如如cmath
而这里面的文件夹:bitsext等,里面也有很多的头文件(bits是标准库。ext是拓展库)

我们可以尝试自己建一个文件夹,例如qwq
然后再里面建几个头文件:比如qwq.hqmath.hqcolor.h等。
我们写程序的时候就可以:

#include<qwq/qwq.h>
#include<qwq/qmath.h>
#include<qwq/qcolor.h>

这样还是有点不方便。
我们可以建一个头文件all.h,在里面这么写:

#ifndef ALL_H
#define ALL_H

#include<qwq/qwq.h>
#include<qwq/qmath.h>
#include<qwq/qcolor.h>

#endif

然后写程序的时候写一行:

#include<qwq/all.h>

就可以了。
多方便啊!

1.2 多文件编程

dev-c++有一个功能就是项目。
选择左上角的文件,然后选择新建,再选择项目。
他会出来一个这样的界面:
在这里插入图片描述
我们选择Console Application。名称就叫……qwq
在这里插入图片描述
会有一个main.cpp的文件。

#include <iostream>

/* run this program using the console pauser or add your own getch, system("pause") or input loop */

int main(int argc, char** argv) {
	return 0;
}

除此之外,还会有这些文件:
在这里插入图片描述
然后我们再选择文件/新建/类
在这里插入图片描述
会蹦出来qwq.cppqwq.h
ctrl+s保存,然后就会出现代码:

```qwq.h```
#ifndef QWQ_H
#define QWQ_H

class qwq{
	public:
		qwq();
	protected:
};

#endif
```qwq.cpp```
#include "qwq.h"
qwq::qwq(){

}

现在qwq目录下是这样的:
在这里插入图片描述
我们可以随便写一些代码。如:

```qwq.cpp```
#include "qwq.h"
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
qwq::qwq(){
	cout<<"这是一个头文件qwq!\n";
}

然后再main.cpp下添加这个头文件。

```main.cpp```
#include "qwq.h"
int main(int argc, char** argv) {
	qwq();
	return 0;
}

效果:
在这里插入图片描述
dev-c++会同时编译qwq.cppmain.cpp两个文件:

g++ -c main.cpp -o main.o
g++ -c qwq.cpp -o qwq.o
g++ main.o qwq.o -o out

qwq.h的内容已经被编译器拷贝到qwq.cppmain.cpp中了。

这就是多文件编程


2 命名空间

举个栗子:
记得在一个课外班学习时,班级里有两个叫做张伟的同学,老师不得不想了一个办法,当叫长得高一点的张伟时,就说:高张伟,长得矮的就叫做:矮张伟。

同样的情况也出现在 C++ 中。比如你写一个叫做h()的函数,但当你编译的时候,你惊奇地发现,这个函数竟然已经有了!

因此,引入了命名空间这个概念,专门用于解决上面的问题,它可作为附加信息来区分不同库中相同名称的函数、类、变量等。使用了命名空间即定义了上下文。本质上,命名空间就是定义了一个范围。

实例:

#include<bits/stdc++.h> 
namespace qwq{
	int a=1;
}
using namespace std;
int main(){
	int a=3;
	cout<<qwq::a;
	return 0; 
}

这个程序运行后,会输出1
因为输出的变量a是在命名空间qwq中的,而在主函数中定义的a则是在标准命名空间中的。

那么假如我们换一种代码:

cout<<a;

这回的输出就是3了。

很神奇吧,其实命名空间内可以有很多内容,比如函数、类,甚至嵌套命名空间!

#include<bits/stdc++.h> 
namespace qwq{
	int a=1;
	namespace qwq1{
		int a=3;
	}
}
using namespace std;
int main(){
	cout<<qwq::a<<" "<<qwq::qwq1::a;
	return 0; 
}

这回的输出是1 3

如果嫌太累,你可以在主函数上面加上一个using namespace qwq;然后就不用再写qwq::a

但是命名空间也不能滥用,下面是一个错误事例:

#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
namespace qwq{
    int a = 100;
    int orz(){
        cout<<"a="<<a<<endl;
    }
    namespace qwq1{
        int a =20;
        int orz(){
             cout<<"a="<<a<<endl;
        }
    }
}
using namespace qwq;
using namespace qwq::qwq1;
int main(){
    orz();
    return 0;
}

这样会出错:会显示 a 变量和 orz函数 “was not declared in this scope”,编译器不知道要去使用哪个 a 和 fun()。
所以要不然就不用using,要不然就之using一个命名空间。


总结

本来是准备写一下自己的头文件的,没想到牵扯出来这么多东西,既然这样,那编写自己的头文件就放在下篇文章吧!
还是感谢引用文章的作者,说实话这篇文章和上篇文章我都是在边学习边写的。

另外,做一些无聊的统计:
本篇文章共5550字,275行,10图片,共花费时间9小时。


引用文章

  1. 我终于把C++多文件编程理解透彻了
  2. 菜鸟编程:C++ 命名空间
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如果你喜欢游戏设计,并且对DevC++感兴趣,那么你可以使用DevC++来编写一个简单的游戏。DevC++是一个集成开发环境(IDE),它提供了用于编程和调试的工具。你可以使用它来编写C或C++语言游戏。 下面是一个简单的示例,展示了如何使用DevC++编写一个简单的控制台游戏: 1. 首先,打开DevC++并创建一个新的C或C++项目。 2. 在项目中创建一个新的源文件,命名为game.cpp。 3. 在game.cpp中编写游戏的代码。你可以使用C或C++语言的基本语法和功能来实现你想要的游戏逻辑。例如,你可以使用循环来控制游戏的进行,使用条件语句来处理用户的输入等等。具体的游戏实现取决于你的创造力和编程能力。 4. 在完成游戏的代码编写后,你可以点击DevC++的编译按钮来编译你的代码。如果没有错误,编译过程将生成一个可执行文件。 5. 最后,你可以运行生成的可执行文件,来测试你的游戏。在控制台中,你可以与游戏进行交互,观察游戏的运行结果。 通过以上步骤,你可以使用DevC++来编写一个简单的游戏。请注意,这只是一个示例,你可以根据自己的需求和兴趣来扩展和改进你的游戏。如果你在编写游戏过程中遇到问题,你可以参考DevC++的文档或向开发者社区寻求帮助。<span class="em">1</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [使用Dev c++实现小游戏俄罗斯方块 C++版](https://download.csdn.net/download/weixin_45954261/85060381)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]

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