
Unity3d+Assetbundle
文章平均质量分 74
四夕立羽
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity3d:YooAsset shader变体收集代码解析
反射调用ShaderUtil.ClearCurrentShaderVariantCollection清空当前项目搜集到的变体,我们需要重新搜集一次;每次处理一批时,总材质球列表_allMaterials去掉0-count,然后处理当前的range。在场景中创建一堆sphere几何体,并排列整齐,然后把渲染相机对齐它们,并保证它们都可以看见;变体收集,每次只处理最大1000个材质球,超过的,等下一批再处理。分批次把这些材质资源赋予这些sphere几何体,渲染100ms;收集所有依赖asset的材质球。原创 2023-07-17 01:15:19 · 1821 阅读 · 0 评论 -
unity3d:YooAsset零冗余构建Assetbundle代码分析
1.每个收集器下asset会构建出BuildAssetInfo,这种asset是没有冗余,只有依赖列表2.每个依赖asset会构建出BuildAssetInfo,会记录将要打入的bundle列表。原创 2023-07-02 00:09:20 · 2949 阅读 · 0 评论 -
unity3d:Assetbundle资源冗余检查输出markdown
转https://zhuanlan.zhihu.com/p/21960395原理:获取ab里面所有依赖每个依赖的全路径作为字典key,被一个ab应用+1 public void CheckABInfo(AssetBundle ab, string abName) { EditorSettings.serializationMode = SerializationMode.ForceText; string[] names = ab.GetAllAssetN转载 2022-03-02 20:00:00 · 466 阅读 · 0 评论 -
unity3d:Assetbundle模拟加载,同步加载,异步加载,依赖包加载,自动标签,AB浏览器,增量打包
AB自动设置标签文件夹中每个prefab,单独打包成一个assetbundle,使用于模型,单个UI面板文件夹内每个文件夹打包成一个assetbundle,适用于图集所有AB分发器配置数据在Editor/AssetBundle/Database/AssetPackage中,该目录下存在目录的一个映射结构,其中的每个序列化文件对应一个AB分发器在打包前执行 make tag,通过读上面对应配置,自动设置ab标签与名字 public AssetBundleChecker(Asset原创 2021-11-25 01:26:05 · 3660 阅读 · 2 评论