
Unity3d渲染
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四夕立羽
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明,阴影,深度,亮度,优化
当在V2F结构体中定义大量变量时,会占用更多的寄存器空间。每个变量都需要占用一个或多个寄存器来存储其数据。因此,如果V2F结构体中的变量过多,可能会导致寄存器数量不足的问题。以下是一些优化建议:1. 只定义需要的变量:避免定义不必要的变量,只保留需要在顶点和片段着色器之间传递的数据。2. 使用紧凑的数据类型:选择适当的数据类型来存储数据,避免使用过大的数据类型。例如,使用float代替float4来存储一个3D向量。3. 考虑使用顶点着色器中的纹理坐标:如果某些数据只在顶点着色器中使用,并且可以原创 2024-07-07 10:45:29 · 1381 阅读 · 0 评论 -
unity3d:渲染管线,一个cube输出到屏幕过程
应用阶段:设置摄像机,光源等,得到顶点数据几何阶段:顶点变为图元。顶点着色器进行顶点着色与坐标转换,局部->世界->观察(摄像机为圆点)->裁剪(圆点为中心的立方体)->屏幕—》输出图元光栅:图元变为片元:顶点三个三个画三角形,然后把通过遍历得到的采样点一个一个上色,形成一个模型的过程逐片元操作:片元到像素:经过裁剪检测,Alpha检测,模板检测,深度检测,混合Q:哪些可配置,可编程,不可控制1、图元组装和光栅化几个阶段是由硬件自己完成的2、顶点着色器、几何着色器和片段着原创 2021-12-19 22:56:55 · 1398 阅读 · 0 评论 -
unity3d:cube是24个顶点,uv贴图到cube的6个面
转https://blog.csdn.net/o83290102o5/article/details/117428173一个cube是24个顶点,12个三角面Shader "my/jc"{ SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma verte转载 2021-12-19 18:19:57 · 1943 阅读 · 1 评论 -
unity3d:渲染流水线
转自https://www.jianshu.com/p/2d8eeec9d0ef应用阶段本阶段主要是将与渲染有关的场景数据包括:模型图元数据、光源数据、摄像机数据传递到几何阶段。这个阶段是在CPU中进行的,因此可以由程序员全权控制,比如应用一些算法对渲染性能做一些优化。备注:图元:构成模型的基本单元,点、线、三角形。图元的基本单元是顶点。概括:此部分由CPU主导。在此部分可以设置场景设置,防止模型,放置摄像机以及灯光几何阶段:主要是将模型的顶点数据包括位置信息和着色信息转换到屏幕空间。此后的阶转载 2021-12-18 00:17:26 · 616 阅读 · 0 评论