UE Lyda项目学习 二、距离匹配 步幅适配 同步组

本文详细介绍了在UE4中如何进行距离匹配、步幅适配和同步组设置,以确保角色动画与移动速度协调一致。通过修改动画蓝图、设置序列播放器和序列求值器,调整显示时间和播放速率,以及应用Animation Locomation Library和Animation Warping插件,实现了动画的精确控制。同时,讲解了如何利用同步组平滑过渡不同动画状态,确保脚步动画的同步。
摘要由CSDN通过智能技术生成

需要在插件中开启Animation Locomation Library插件和Animation Warping插件

一、距离匹配

距离匹配:解决人物在走的时候,脚的动画和移动的速度不对齐。

  1. 打开ABP_ItemLayersBase动画蓝图,修改FullBodyStart动画层,将序列播放器删除,换成序列求值器。
  2. 在设置中,将序列绑定为Start,显示时间改为动态值,并去掉公开引脚。显示时间指的是动画的进度。相当于动画序列的第几帧。取消应循环和瞬移至显示时间。
    在这里插入图片描述
  3. 点击函数中的变为相关时,创建绑定SetupStartAnim,在这里需要将显示时间设置为0.每次播放动画时从0开始。
    在这里插入图片描述
  4. 回到ABP_CharacterBase蓝图中,创建线程安全函数UpdateLocationData,更新人物世界位置和与上次更新之间的距离,如果第一次更新,将距离设置为0.新建IsFirstUpdate变量,默认为ture,并在更新后设置为false。这里计算了每帧的位移和移速
    在这里插入图片描述
  5. 回到ABP_ItemLayersBase,创建函数GetMainABPThre
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