| 导语资源池化是游戏项目中最常见的一种优化方式,具体做法是当资源不需要使用时,不直接释放而是回收到池中,等待下一次使用。对于unity游戏而言,回收的方式一般是SetActive,这么做已经回收的存量的资源就不会产生额外的消耗。但因为unity的一些“坑”,导致性能问题,我们需要换一种回收策略,也有了这篇Unity Animator卡顿研究。
在某一天,我们发现某个特效资源在使用时会有卡顿,通过Profile发现了下面这个坑
http://gameweb-img.qq.com/gad/20170731/5996e3305481fbacd31c784eb5713eec.1501493536
Animator组件在Enable时,需要重建内部数据,导致了异常的卡顿
对于这类问题,我们之前的做法是不用SetActive,而是使用SetLayer到不可见层来避免卡顿。但到底效率如何呢?为了避免同样的事情发生,针对游戏中常见的几个组件做了实验,实验的组件包括Animator, Animation, ParticleSystem, MeshRenderer
(下面所有测试都在Meizu MX4 Pro上进行,Unity版本4.7.1)
我们在一个节点下创建了4个类型的gameobject,嵌套了一层同样的子节点
http://gameweb-img.qq.com/gad/20170731/7a349cc55b2534d43a54833f98378146.1501493536
每帧分别setActive和setLayer(递归子节点)100次 结果如下
http://gameweb-img.qq.com/gad/20170731/6f60984f5