Shader之CubeMap 和基于法线的CubeMap

本文深入探讨Unity3D中的Shader技术,重点讲解如何使用CubeMap进行环境反射,并结合法线贴图实现更真实的光照效果。通过UnpackNormal函数解压缩法线贴图,利用WorldReflectionVector获取逐像素的世界反射向量,实现基于法线的CubeMap采样。示例代码展示了具体实现过程,适用于移动平台和PC端。
摘要由CSDN通过智能技术生成

//代码来自于官方

Shader "Custom/OfficialExam7_CubeMap" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Cube("Cube Map",CUBE) = ""{}
		_Range("Range",Range(0.1,5)) = 1
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert

		sampler2D _MainTex;
		samplerCUBE _Cube;
		float _Range;
		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
			float3 worldRefl;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
			o.Emission = texCUBE(_Cube,IN.worldRefl).rgb*_Range;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}

Properties部分:
Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Cube("Cube Map",CUBE) = ""{}
		_Ra
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