鼠标打飞碟(物理版)

UML图

UML要求如下:
在这里插入图片描述
本次设计需要我们实现通过物理控制飞碟运动

具体实现

刚体组件

首先需要在飞碟上加上刚体组件
在这里插入图片描述

PhysicsDiskFlyAction

将原本的DiskFlyAction替换为PhysicsDiskFlyAction,加入FixedUpdate适配物理引擎,SSAction中也加入PhysicsDiskFlyAction。

public class PhysicsDiskFlyAction : SSAction {
    private Vector3 start_vector;                              
    public float power;
    private PhysicsDiskFlyAction() { }
    public static PhysicsDiskFlyAction GetSSAction(int lor, float power) {
        PhysicsDiskFlyAction action = CreateInstance<PhysicsDiskFlyAction>();
        if (lor == -1) action.start_vector = Vector3.left * power;
        else action.start_vector = Vector3.right * power;
        action.power = power;
        return action;
    }

    public override void Update() { }

    public override void FixedUpdate() {
        if (transform.position.y <= -10f) {
            gameobject.GetComponent<Rigidbody>().velocity = new Vector3(0, 0, 0);
            this.destroy = true;
            this.callback.SSActionEvent(this);
        }
    }

    public override void Start() {
        gameobject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(start_vector*3, ForceMode.Impulse);
    }
}

DiskFlyActionManager

将原本的DiskFlyAction改为物理版本

public class DiskFlyActionManager : SSActionManager {
    public PhysicsDiskFlyAction ph_fly; 
    public FirstController myscenecontroller;           

    protected void Start() {
        myscenecontroller = (FirstController)SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController;
        myscenecontroller.actionmanager = this;     
    }
    public void DiskFly(GameObject disk, float power)
    {
        disk.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false;
        int loc = disk.transform.position.x < 0 ? 1 : -1;
        ph_fly = PhysicsDiskFlyAction.GetSSAction(loc, power);
        this.RunAction(disk, ph_fly, this);
    }
}

效果

与之前类似
在这里插入图片描述

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