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原创 [Unity热更新]tolua# & LuaFramework(二):打包工具
1.资源的创建注意一下命名规则,一个面板及其相关的东西都放在同一个文件夹中,如果文件夹命名为xxx,则面板预制要命名为xxxPanel2.打包以文件夹为单位进行打包,打包类为Packager.cs。这里要打包的东西分两种,一种为图片等资源,另一种为代码资源(即lua脚本)。对lua脚本的打包已经被框架搞好了,不需要我们考虑,我们要考虑的是对前者的打包,详细的见Packager.
2016-03-30 22:36:56 10484 3
原创 [UnityUI]NGUI备忘录
零、概念1.UISprite与UITexture的区别:http://www.xuanyusong.com/archives/2697简单地说,UITexture是一张独立的图,不依托于任何图集,这张Texture有自己的材质球和shader,每一个UITexture都将消耗一个DrawCall,一般可以考虑将游戏背景图等大图设置为UITexture;相反,UISprite则依赖于图集。
2016-03-27 21:09:00 2185
原创 [C#基础]c#连接mysql
一、1.DataTable:表示一个内存中的数据表。如果正在以编程方式创建 DataTable,则必须先通过将 DataColumn 对象添加到 DataColumnCollection(通过 Columns 属性访问)中来定义其架构。若要向 DataTable 中添加行,必须先使用 NewRow 方法返回新的 DataRow 对象。 NewRow 方法返回具有 DataTable
2016-03-26 21:12:18 1108
转载 [UnityShader2]表面着色器实例(三)
一、访问顶点颜色Shader "Cookbook/Chapter07/SimpleVertexColor" { Properties { _MainTint("Global Color Tint", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPRO
2016-03-25 09:49:08 956
转载 [UnityShader2]表面着色器实例(二)
一、UV帧动画举个例子,对于一张四帧贴图(横向):1.UV缩放:首先就是让它只显示四分之一吧,也就是将uv值压缩(x轴),原来的uv范围由(0,1)转为(0,0.25),用代码表示就是spriteUV.x *= 1.0 / 42.UV移动:以贴图的左下角为例(设uv值为(0,0)),那么随着时间的变化,uv值就应该变为(0.25,0),(0.5,0),(0.75,0),(1,0),每次
2016-03-25 00:12:20 1463
原创 [UnityUI]UGUI射线检测
1.Graphic Raycaster:主要用于UI上的射线检测a.挂有这个组件的物体,必须也要挂上Canvas这个组件,因为Graphic Raycaster依赖于Canvasb.挂有这个组件的物体,必须也要挂上继承Graphic的组件,即必须要有Image/Text/RawImage三个组件之一c.Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果
2016-03-21 21:45:32 45255 7
转载 [UnityShader2]表面着色器实例(一)
官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.html1.纹理采样Shader "Example/Diffuse Texture" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader {
2016-03-21 13:35:01 2080 1
转载 [UnityShader2]顶点片段着色器实例(六)
1.棋盘效果cg函数:floor(x),返回不大于x的最大整数cg函数:frac(x),返回x的小数部分原理:a.在顶点程序中,uv的范围为(0,_Density)b.在片段程序中,对uv取整然后除以2,得到的数类似为:0 / 0.5 / 1 / 1.5 / 2 /等,x和y相加取小数,要么0,要么0.5,乘以2后要么0,要么1,即达到要么黑要么白的效果。Shader
2016-03-20 20:35:48 1550
转载 [UnityShader2]顶点片段着色器实例(五)
1.a.cg内置函数:tex2D(sample2D tex, float2 s) //s为纹理(uv)坐标b.UnityCG.cginc:TRANSFORM_TEX,其定义为:// Transforms 2D UV by scale/bias property#define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name#
2016-03-20 16:09:40 5830
转载 [UnityShader2]顶点片段着色器基础
官方文档:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexFragmentShaderExamples.html1.语义SV_Traget:如果顶点/片段程序只输出一个值,那么可以使用这个fixed4 frag (v2f i) : SV_TargetSV_POSITION:存储裁剪空间中的位置,float4类型,这个是顶点程序必须输出的一个值
2016-03-19 23:48:14 1584
转载 [UnityShader2]图形学与CG基础
0.引入齐次坐标的意义:a.为了将空间向量与空间点进行区分,所以将三元数扩展到四元数,第四元如果是1,则表示点;如果是0,则表示向量。b.使用四元数后,就可以通过四阶矩阵运算,将空间点的平移、旋转和缩放等操作全部统一到矩阵的乘法运算中。1.图形绘制管线的三个阶段:a.应用程序阶段:将几何体数据(顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理等)通过数据总线传送到图形硬件。b.几何阶段
2016-03-17 14:32:48 1523
转载 [UnityShader2]各种空间和基本光照模型
四种空间:1.模型空间:每一个物体都有一个以它自己的中心点为原点的三维坐标空间。a.在unity中,可以通过transform.worldToLocalMatrix这个矩阵的MultiplyPoint()或者MultiplyVector()方法,把世界坐标表达的矢量转换为此物体的模型空间表达的矢量。b.在shader中,可以通过左乘_World2Object这个矩阵来完成。
2016-03-16 19:46:42 3142 1
转载 [UnityShader2]ShaderLab基础
一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预
2016-03-16 16:29:39 1071
原创 [UnityUI]UGUI新手引导
1.假如ImageA在ImageB前面,且ImageA完全覆盖ImageB,点击两者的重叠部分,ImageA会收到点击事件,而ImageB不会
2016-03-15 16:28:21 10592 9
原创 [UnityUI]UGUI自适应
参考链接:http://www.jianshu.com/p/96fd1fbe8409http://blog.sina.com.cn/s/blog_4148e8630102vji9.htmlhttp://www.xuanyusong.com/archives/3278关键点:0.自适应的测试:通过设置多种的屏幕大小进行测试,测试时最好要打开Maximize o
2016-03-12 15:52:00 27218 1
原创 [Unity优化]UGUI图集的使用
参考链接:http://www.xuanyusong.com/archives/3304http://www.xuanyusong.com/archives/3315Sprite Packer的使用:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/1623074420131151303310/注意点:1.在
2016-03-07 11:08:41 8288 1
转载 [Unity优化]数据的加密与解密
原文链接:http://www.manew.com/forum.php?mod=viewthread&tid=21682&_dsign=f0374ae5using UnityEngine;using System.Collections;using System.Text;using System.Security.Cryptography;using System;pub
2016-03-06 10:34:43 2972
转载 [Unity优化]unity中的优化方法
1.从CPU、GPU和内存三方面进行优化:http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/4284988.html#top2.UGUI的优化:http://www.jianshu.com/p/061e67308e5f3.纹理压缩与OpenGL ES:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/48548
2016-03-05 22:56:30 2355
原创 [Unity热更新]更新lua脚本 (二)
unity中的四种路径:http://www.manew.com/forum.php?mod=viewthread&tid=21404&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D143&_dsign=12bde134http://www.manew.com/thread-23491-1-1.html?_dsign=451c13c5
2016-03-04 23:53:43 4847
原创 [Unity热更新]更新lua脚本 (一)
参考链接:http://www.manew.com/thread-39343-1-1.html?_dsign=334770ed一、创建lua脚本模板在\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates目录下可以看到各种的模板文件,模仿命名格式"数字-右键菜单项的名字-默认文件名字.txt",创建文件,然后重启unity,就可以像平时新建脚本一样,新建自
2016-03-03 16:23:22 4713
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