一、前文回顾
第一篇文章中,我主要学习了WebGL的起源,以及如何写一个简单的WebGL着色器程序。
了解了WebGL起源于OpenGL ES 2.0,主要通过顶点着色器和片元着色器来进行三维渲染。在JavaScript中,这两个着色器程序以C语言的规范编写,通过字符串的方式注入至webgl上下文中。从而实现程序编写。
glsl中,顶点着色器有两个内置变量:gl_Position和gl_PointSize。
片元着色器有一个内置变量:gl_FragColor。
二、动态修改着色器中的变量
在第一篇文章中,实现了在三维中绘制一个点,点的坐标是(0,0,0)。期初绘制完成很有成就感,但后续仔细想想,还是有很大的局限性。如何绘制多个点?如何动态增加点?如何让点的位置动态变化?
既然JS中,glsl是通过字符串注入的形式实现的。那么怎么动态向glsl中传递参数呢?
glsl中有两种类型的变量:attribute变量和uniform变量。
attribute变量:传输与顶点相关的数据【因此只有顶点着色器能够使用它】。
uniform变量:传输其它数据。
下面将实现,利用attribute动态传递鼠标点击位置,并通过uniform将颜色传递给片元着色器的效果:
<template>
<canvas id='webgl' width='400' height='400'></canvas>
</template>
<script lang='ts'>
import { defineComponent, onMounted } from 'vue'
export default defineComponent({
name: 'webgl3',
setup() {
const v_shader_source = `
//传递顶点坐标
attribute vec4 a_Position;
//attribute float a_PointSize;
void main()
{
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = 10.0;
}
`;
const f_shader_source = `
precision mediump float;
//传递顶点颜色
uniform vec4 u_FragColor;
void main()
{
//gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
gl_FragColor = u_FragColor;
}
`;
const initShaders=(gl:WebGLRenderingContext,v_shader_source:string,f_shader_source:string):WebGLProgram=>{
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
gl.shaderSource(vertexShader!, v_shader_source)
gl.compileShader(vertexShader!)
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)
gl.shaderSource(fragmentShader!, f_shader_source)
gl.compileShader(fragmentShader!)
const shaderProgram = gl.createProgram()
gl.attachShader(shaderProgram!, vertexShader!)
gl.attachShader(shaderProgram!, fragmentShader!)
gl.linkProgram(shaderProgram!)
gl.useProgram(shaderProgram!)
return shaderProgram!;
}
const points:number[][] = []
const onClick=(ev:MouseEvent,gl:WebGLRenderingContext,canvas:HTMLCanvasElement,position:number,color:WebGLUniformLocation)=>{
// 获取屏幕坐标,并归一化,转换为webgl
let x = ev.clientX
let y = ev.clientY
const rectangle = (ev.target as HTMLElement).getBoundingClientRect()
//将x、y归一化
x = ((x - rectangle.left) - canvas.height / 2) / (canvas.height / 2)
y = (canvas.width / 2 - (y - rectangle.top)) / (canvas.width / 2)
points.push([x, y])
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
// 更新attribute变量值
gl.vertexAttrib3f(position, points[i][0], points[i][1], 0.0)
// 更新uniform变量值
gl.uniform4f(color,points[i][0], points[i][1], 0.0,1.0)
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1)
}
}
onMounted(()=>{
const canvas = document.getElementById('webgl') as HTMLCanvasElement;
const gl = canvas.getContext('webgl') as WebGLRenderingContext;
const program = initShaders(gl, v_shader_source, f_shader_source)
//从webgl中获取attribute和uniform类型变量
const a_Position = gl.getAttribLocation(program,'a_Position')
const u_FragColor = gl.getUniformLocation(program,'u_FragColor')
// 注册鼠标click事件,并在回调函数中对attribute和uniform变量赋值
canvas.onmousedown = (ev)=>{
onClick(ev, gl, canvas, a_Position,u_FragColor!)
}
gl.clearColor(1.0, 1.0, 0.0, 1.0)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
})
}
})
</script>
<style scoped>
</style>
运行后的效果:
三、总结
当需要从外部动态修改glsl中的参数时,需要将glsl中的参数关键字设置为attribute和uniform。
attribute变量:传输与顶点相关的数据【因此只有顶点着色器能够使用它】。
uniform变量:传输其它数据。