飞行路线,是三维应用中很基础、普通的一个功能。普通到,感觉不值得拿出来说。但是我还是写了这篇文章来记录我的实现思路。why? 哈哈,因为我踩坑了。而且过了很久,再次翻出来改bug的时候,才很意外的跳出坑来。这么惊喜的事情,必须拿出来讲一讲。
我设计的飞行路线功能,很简单。没有像Cesium沙箱中一样,用一个CZML的模型,然后用模型移动来达到效果。
不是的,我是通过Camera.FlyTo(),通过移动相机视角,模拟第一人称相机的观察效果。
FlyTo的实现方式很简单:
总结起来,就是FlyTo中不断递归第一个目标点(包括:到达下个一点的时间、姿态)。
但是,实现这个功能的过程中,我还是菜了几个坑:
1.飞行中,报错:maxium call stack size exceeded
原因:天真(傻傻)的我,采集目标点时,直接将:camera.position存了起来。
camera.position有点像强类型语言(Java、C#[原谅我,只写过这两种])中的引用类型,是会实时变化的。
所以,无论我中途采集了多少目标点,最终都指向同一块内存,变为最新的相机位置。
修改方式:new Cesium.Cartesian3(camera.postion.x,camera.postion.y,camera.postion.z)
2.飞行过程不平滑,在新的站点开始前,感觉会停一段时间,体验很不好。
原因:flyto方法中,提供了easingFunction,可以自定义或指定cesium提供的插值方法。
不幸的是,我对插值算法不是很了解,所以没办法展开来讲。但“线性插值”是接触最多的,可以使时间均匀分配。
因此,flyto中 设置:easingFunction:Cesium.EasingFunction.LINEAR_NONE
说起来很惭愧,这两个问题,是把功能放了很长一段时间后,又重新捡起来修改的时候,才找到的原因和方案。所以,我觉得,遇到问题,躺平、摆烂也许就是最佳的方式呢。躺平一段时间后,再起来,才会有新思路,新视角。哈哈哈,over。对比一下平滑前后的效果:
(1)临近站点,会停留一会的效果。
不平滑飞行
(2)平滑,不停顿飞行。
平滑飞行