unity shader实现中枪散红效果,(参考别人算法)

法向量的确很神奇 !!


Shader "Custom/RedBound2" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)"2D) = "white" {}
        _Pow ("Pow"Range(7.0,10.0)) = 8.0
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
    //    LOD 200
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"
        sampler2D _MainTex;
        uniform float4 _MainTex_ST;
        float _Pow;
        struct v2f {
                float4 pos : POSITION;
            //    fixed4 color : COLOR;
            //    float4 normal : NORMAL;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
                float amount:TEXCOORD1;
            };
         v2f vert(appdata_base v)
        {
            v2f o;
            float3 nm;
            o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVPv.vertex);
            nm = mul (UNITY_MATRIX_IT_MVfloat4(v.normal,0)).xyz;
          // nm = mul (UNITY_MATRIX_MVfloat4(v.normal,0)).xyz;
          //  mul (UNITY_MATRIX_MVP,v.normal.xyzz).xyz;
                nm = normalize(nm);
            o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord_MainTex);
            o.amount =  saturate((nm.x*nm.x + nm.y*nm.y - nm.z*nm.z*0.3));
           // o.amount =  saturate((nm.x*nm.x + nm.y*nm.y));
                o.amount =pow(o.amount,_Pow);
            return o;
        }
             fixed4 frag(v2f i) : COLOR
         {
             fixed4 ret;
             fixed4 f4=tex2D(_MainTex,i.texcoord);
             ret.rgb=lerp(f4.rgb,fixed3(1,0,0),i.amount);
             ret.a=f4.a;
             return ret;
         }
        ENDCG
        }
    }
}

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