UE4 C++编程 实用方法

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打印日志 的几种方式:

UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(""));
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("1111 %f"), value);

连接字符串:

FString str;
str.Append(TEXT("名称:")).Append(name);
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *str);


切分字符传:

FString str = TEXT("aa,bb,cc");
TArray<FString> strArray;
str.ParseIntoArray(strArray, TEXT(","), false);


遍历所有Actor:

for (TActorIterator<AActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr)
{
// Same as with the Object Iterator, access the subclass instance with the * or -> operators.
AActor *Mesh = *ActorItr;
FString name = ActorItr->GetName();
FString location = ActorItr->GetActorLocation().ToString();

FString str;
str.Append(TEXT("名称:")).Append(name).Append(TEXT(" 地址:")).Append(location);
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *str);
}


遍历所有静态模型Acotr:

for (TActorIterator<AStaticMeshActor> ActorItr(GetWorld()); ActorItr; ++ActorItr)
{
// Same as with the Object Iterator, access the subclass instance with the * or -> operators.
AStaticMeshActor *Mesh = *ActorItr;

}





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