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原创 gpt4.0和3.5区别在哪里:什么样的人适合使用gpt4.0?
如果你是这类人,直接上GPT-4,别犹豫。GPT-4和GPT-3.5相比,就像是智能手机的新一代和上一代。GPT-3.5:已经很强,但与GPT-4比,就像是70%的复制品。GPT-4:插件多得像应用商店,从在线购物到代码解释,功能全面。GPT-4:最多25000英文字,但实测和GPT-3.5差不多。GPT-4:记忆力更强,可达64000词。GPT-3.5:速度可观,但高峰期会慢。GPT-4:更开放,但API申请难度大。GPT-4:26种语言,且理解能力更强。GPT-4:更聪明,更会规避敏感话题。
2023-10-14 19:56:18
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原创 C++程序常用词汇说明(_杰森大师)
在日常的教程中常说一些词汇,但是没有解释他的意思,今天清晰解释他们各自的意思词汇区别声明声明说明了变量的名字和类型,但并不分配存储空间。定义定义也说明了变量的名字和类型,而且还为它分配了存储空间。不填充初始值初始化定义也说明了变量的名字和类型,而且还为它分配了存储空间。并填充初始值赋值对于已经定义的值初始化的值进行再次赋予更改的过程,只对于已经分配内存的变量,可以多次进行为什么要这样做?在我们使用C++编译器进行开发程序时,编译器会将一个个对应的头文件
2021-09-25 14:02:59
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原创 C++内存分区讲解(_杰森大师)
C++的内存分区1.代码区(code area)2.静态/全局数据区(data area)3.栈区(stack area)4.堆区(heap area)5.常量存储区(constant area)最容易理解的方式和你们说明这几个东西的意义:代码区:你们放置函数体的二进制代码静态/全局数据区:由static修饰的变量和函数体“外”创建的变量(其中这两者都是在程序运行前就有的,就在程序exe里面的二进制)栈区:存放函数的参数值,局部变量都是存放在栈区,栈区默认2mb大小堆区:创建new()
2021-03-31 16:12:36
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原创 UE4安卓客户端UDP协议模拟电脑操作(_杰森大师)
只适用于安卓机链接在最下面使用步骤,通过手机助手将安装包放进手机进行安装1.打开软件2.打开IP设置3.点击UDP设置输入电脑IP和软件端口,软件端口默认为6666,电脑IP为你的内网IP(注意:手机和电脑要处于一个WIFI底下。当然你有外网ip当我没说)4.点击完成配置5.这里的声音模块,电脑控制和,键盘控制可以实现(鼠标还没写好,键盘控制的组合键发送还没来得及写。。下次更新)6.这其中的UDP发送可以用于测试电脑UDP是否接受到,可以自己手动测试接下来讲一下电脑端软件
2021-03-16 15:45:23
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原创 JavaWEB入门(_杰森大师_JAVA篇)
JavaWeb分为java 和web1,基本概念web开发:.web即网页的意思:www.bilibili.com---------------------------------------------------------静态WEB-----------------------------------------------.静态web(我们平时打开别人网页首页多为静态web,都...
2020-04-07 15:34:45
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原创 当你们玩挂机游戏累了(_杰森大师_JAVA)
当我们玩游戏时,有一些游戏类似阴阳师这种要挂机的游戏一直点是不是很累,写了一个jiaoben程序已经挂了三天了,唉~** 这时候就需要我们自己动手写个简单的java游戏脚本解放双手**编写软件:IntelliJ IDEA 2018JAVA版本 1.8.0_171开始操作:1.配置环境下载JAVA版本安装java除了这个目录你换下位置,也可以不换,记住你的目录位置来到此电脑的根...
2020-03-27 18:37:24
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原创 学UE4网络你需要懂的基础(_杰森大师)
网络编程1.1概述显示两个不同地方的人可以远程进行通讯1.2网络通信的两个要素IP:有局域网IP(私有IP) 和广域网ip地址(公有IP)。局域网ip只能用于组织进行通信,例如:局域网小游戏,只有宿舍几个人通过路由器链接来玩,而公有ip地址是无论你在哪里大家都可以 进行链接端口号:你只要理解一个进程对应一个端口号。进程是指一个程序,例如你的微信,他就是一个进程;一般电脑会开发一个...
2020-03-27 16:13:35
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原创 UE4 指针与引用(_杰森大师)
指针指针是一个变量,为另一个变量的地址,就是内存位置的直接地址,和其他变量一样,你必须在使用指针存储其他变量地址前,对其进行声明,可为空指针,在UE4中AActor*Acharacter;*其中AActor类是指针的基类,ACharacter是变量的名称。符号是用来指定一个变量是指针。使用指针时会频繁进行以下几个操作:定义一个指针变量、把变量地址赋值给指针、访问指针变量中可用地址的值。这些...
2020-01-18 18:25:15
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原创 UE4C++全局类(_杰森大师)
全局类一UBlueprintFunctionLibrary(蓝图函数库)UE4的静态类,主要给蓝图提供静态函数,如果C++写没必要用到全局类二UGameSingleton(游戏单例)GEngine->GameSingleton,一个GEngine下的UObject指针,UE4专门提供出来作为全局变量给所有对象调用,ue4建议放置不需要修改数据的这个对象需创建一个object类...
2020-01-16 17:16:22
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原创 UE4 实用C++包裹属性说明(_杰森大师)
Blueprintable和BlueprintTypeBlueprintable用蓝图去继承当前父类去实现蓝图BlueprintType在其他的蓝图里面把这个类当作一个变量来使用意思就是下面两张图metameta中DisplayName代表的是他在蓝图中搜索或者在default编译界面中显示的名字,ClampMin和ClampMax分别代表最小最大值,TodTip代表提示,还有一个...
2020-01-16 16:46:04
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原创 UE4 内联函数的调用(_杰森大师)
UE4 内联函数 FORCEINLINE我们为什么要用内联函数?内联函数是代码被插入到调用者代码中的函数,和#define宏定义一样,内联函数通过避免被调用的开销来提升执行效率,说起来他和宏很像,但是宏定义是由预处理器对宏进行代替,而内联函数通过编辑器控制来实现。但是内联函数不能进行循环,条件判断,选择等内联函数在UE4中的使用创建一个float值float CurrentHP;pub...
2020-01-13 14:36:35
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原创 UE4关于TimeHandle的C++调用(_杰森大师)
.h/**技能定时器*/FTimerHandle Skill2Timer;/**总共CD时间*/float Skill2TimerAllCD;/**现在CD时间*/float Skill2TimerCurrentCD; /**调用回调函数*/void Fire();/**声明回调函数*/void Skill2TimerCallback();.cppvoid AGam...
2020-01-08 16:19:54
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原创 UE4制作游戏流程
作为一名UE4程序员,如何制作游戏,需要怎样的流程。1,首先肯定需要一个游戏策划书,把游戏需要制作什么模块功能告诉你,然后与美术确定好相关功能后根据先将UE4UMG模块相关功能写好,就基础的游戏GamePlay框架写好,将美术需要用到的参数都调用到蓝图窗口让他们进行调试。2,具体化游戏互动逻辑的实现。3,实现逻辑后完善游戏物理引擎,使得游戏更加真实。4,内存管理,垃圾回收的机制的实现,优化...
2020-01-08 12:19:27
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原创 UE4C++项目太大时应该这么做(_杰森大师)
当你用C++编译时,会产生一堆文件占据你的内存,你需要对其删除,删除会造成你下次编译时会很慢,因为他要写入一些储存数据或者配置Binaries,二进制文件Intermediate,中间文件夹,当你在项目中点击保存或者构建时会产生一些中间文件这两者都可删除,删除后.uproject项目文件夹右键Switch Unreal Engine Vision点击当前源码版本这会生成中间文件夹,然后u...
2019-12-25 14:31:04
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原创 UE4常用到的C++函数和类
ConstructorHelpers类需包括头文件#include "UObject/ConstructorHelpers.h"应为静态加载只能在构造函数中添加1.FObjectFinder用于加载材质和模型等2.FClassFinder用于加载其他类,因格式问题需在复制地址后加入_C或者改成/Game/Character/NewAnimBlueprint,否则会出BUG一开就崩溃A...
2019-12-24 15:48:36
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原创 UE4C++笔记(_杰森大师)
UE4 c++ cast的用法.CPP中先获取要cast的类的.h头文件在获取Kismet/GameplayStatics.h#include"Public/Character/GameCharacter.h"//自己想cast的类#include"Kismet/GameplayStatics.h"AGameCharacter*MyCharacter=Cast<AGameChar...
2019-11-04 18:07:43
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原创 无聊乱做的一个线连线的功能()蓝图的(_杰森大师)
发效果图接下来是制作流程1,创建输出环境(固定视角,鼠标出现及点击,线性检查等。在关卡蓝图里面写)2,创建光束粒子的材质和特效直接上图了,懒得解释,别告诉我你不懂其实Source不用写的,我顺便写了主要是目的Target要弄3,接下来创建一个actor来放这些粒子,然后创建instanceParameter实例参数source可以不用创建,反正没用到,虽然我用了。233...
2019-04-11 12:19:07
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原创 UE4 关于Kinect(_杰森大师)
介绍一下UE4 kinect暂时有两个kinect使用插件kinect 4 Unreal以及Neo Kinect1.kinect 4 Unreal这是一款免费学习版的kinect,啥意思咧,就是你只能拿来学习,没办法进行打包,如果你想进行打包,你必须翻墙去联系他们进行打包,他们按照你的项目用于什么项目,利益大小等来进行收费,反正挺坑的,单纯的用于学习,玩kinect还好,商业化的还是有点坑...
2019-04-08 18:56:49
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原创 UE4 一些类,变量特别简单的翻译(_杰森大师)
UE4定义UE4定义ENUM 枚举Struct 结构体BlueprintFunctionLibrary 蓝图函数库ActorComponent 物体组件Interface 接口UE4定义你好!ENUM 枚举枚举值,在UE4中一般用于一系列相同的事情,例如你的连招类型,血量的高低,武器的类型,这样定义的好处是当你在用斧头的时候,你设置这物体枚举值为斧头,那他在动画蓝图做个判断采用斧头的攻击方...
2019-04-02 11:42:55
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原创 代码分享(_杰森大师)
Character.h.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "GameCharacter.generated.h"class ASWeapon;class HSHealthComponent;UCLASS()class NOSTOPP_API AGam...
2019-03-19 12:17:33
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原创 UE4 C++PhysicalSurface(_杰森大师)
先在项目设置的Physics中设置在内容浏览器增加物理材质在里面进行定义进入人物的physics中将自己创的定义进去这样角色就拥有了物理材质,接下来进入程序加上互动。呈现点效果进入项目.h文件中增加宏定义,=//就是给这两个物理材质增加个假名,等下容易进行调用#define SURFACE_FLESHDEFAULT SurfaceType1#define SU...
2019-03-07 22:05:49
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原创 UE4.CPP变焦推进效果(_杰森大师)
首先你要有个CameraComponent组件.hUPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="Camera")class UCameraComponent*CameraComp;.cppinclude"Camera/CameraComponent.h"CameraComp=CreateDefaultSuboject&lt...
2019-03-07 15:05:22
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原创 UE4创造控制台变量(_杰森大师)
FAutoConsoleVariableRef在.CPPinclude ""下面增加static int32 名字=0;FAutoConsoleVariableRef 自己定义这函数的名字(TEXT("/*游戏运行时,点击~输入这个text自己定义的名字*/COOP.Weapon"),名字,TEXT("用于干嘛"),ECVF_Cheat/*标志干嘛*/);在后面的函数中增加定义
2019-03-07 14:16:56
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原创 UE4笔记(_杰森大师)
UE4日常笔记UE4C++笔记增加基础移动(要是character类才能这么做,蹲的输出).hprotected:void MoveForward(float value);void MoveRight(float value);void BeginCrouch();void EndCrouch();.cpp#include"Components/InputCompone...
2019-03-06 16:57:09
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