OSG编程指南<十五>:OSG立方图纹理及纹理坐标自动生成技术

本文是OSG编程指南的第十五部分,详细介绍了立方图纹理的原理和应用,特别是天空盒的实现。内容包括立方图纹理的概念、天空盒的创建步骤,以及自动生成纹理坐标和计算纹理坐标的方法。示例代码展示了如何使用osg库进行相关操作。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、立方图纹理

  立方图纹理是一种特殊的技术,它是一个由 6 幅二维图像构成的、以原点为中心的纹理立方体。对于每个片段而言,纹理坐标(S,T,R)都被当作一个方向向量来看待,每个纹理单元表示从原点所看到的纹理立方体的东西。立方图纹理应用非常广泛,可以利用它来实现环境贴图、反射和光照等效果。常见的就是三维场景中的天空盒了。

  立方图纹理的功能与其他的纹理操作是相互独立的,不要认为它是一种特殊的纹理。因此,立方图纹理可以使用其他标准的纹理特性,如多重纹理、纹理边框等。但需要注意的是,立方图纹理渲染时需要很大的内存,是通常二维纹理的 6 倍左右。在为其指定纹理数据和创建纹理对象时,应该把它作为一个整体来处理,而不是作为单个的面来指定。

1.1 天空盒

  立方图纹理技术实现需要的主要类是 osg::TextureCubeMap,它继承自 osg::Texture 类,封装了OpenGL 中的立方图纹理函数的功能。从继承关系中可以看出,osg::TextureCubeMap 同样继承自 osg::StateAttribute。因此,可以使用设置渲染属性的方式来启用立方图纹理,代码如下:

//设置立方图纹理
osg
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