OpenGLES是一个专门用于嵌入式系统和移动设备的图形渲染API,可以用来绘制各种2D和3D图形。下面是一个简单的使用OpenGLES绘制图形的步骤:
1. 创建OpenGL ES上下文,需要使用EGL来完成这个步骤。
2. 配置OpenGL ES的状态,包括背景颜色、深度缓冲区、清除颜色和深度缓冲区等。
3. 创建OpenGL ES对象,包括着色器程序、顶点缓冲区、纹理等。
4. 绘制图形,使用绑定的着色器程序、顶点缓冲区、纹理等,调用OpenGL ES绘制函数进行绘制。
5. 交换前后缓冲区,将绘制结果显示到屏幕上。
下面是一个简单的OpenGL ES绘制三角形的示例代码:
```c++
#include <GLES2/gl2.h>
#include <EGL/egl.h>
EGLDisplay display;
EGLSurface surface;
EGLContext context;
GLuint programObject;
const GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f
};
const char *vertexShaderSource =
"attribute vec4 a_Position;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = a_Position;\n"
"}\n";
const char *fragmentShaderSource =
"precision mediump float;\n"
"void main() {\n"
" gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
"}\n";
void init() {
// 创建OpenGL ES上下文
EGLint configAttribs[] = {
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
EGL_RED_SIZE, 8,
EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL_NONE
};
EGLint majorVersion;
EGLint minorVersion;
EGLConfig config;
EGLint numConfigs;
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
eglInitialize(display, &majorVersion, &minorVersion);
eglChooseConfig(display, configAttribs, &config, 1, &numConfigs);
EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(display, config, nativeWindow, NULL);
EGLContext context = eglCreateContext(display, config, EGL_NO_CONTEXT, NULL);
eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);
// 配置OpenGL ES状态
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClearDepthf(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
// 创建OpenGL ES对象
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
programObject = glCreateProgram();
glAttachShader(programObject, vertexShader);
glAttachShader(programObject, fragmentShader);
glLinkProgram(programObject);
glViewport(0, 0, width, height);
}
void render() {
// 清除颜色缓冲区和深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 绑定着色器程序
glUseProgram(programObject);
// 绑定顶点缓冲区
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性
GLuint positionLocation = glGetAttribLocation(programObject, "a_Position");
glEnableVertexAttribArray(positionLocation);
glVertexAttribPointer(positionLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
// 绘制三角形
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 交换前后缓冲区
eglSwapBuffers(display, surface);
}
int main() {
init();
while (true) {
render();
}
return 0;
}
```
这是一个OpenGL ES 2.0的示例代码,包含了创建OpenGL ES上下文、配置OpenGL ES状态、创建OpenGL ES对象、绘制三角形等步骤。