定时器的目的:
总所周知unity的协程有类似于定时器的功能,但是为啥还需要专门写个定时器的功能呢。原因很简单,因为协程需要继承MonoBehaviour的类才能使用,但是不是所有的类都继承MonoBehaviour。另一方面定时器本身属于非常危险的操作,同时也大量使用。因此统一对定时器的统一管理也是非常必要的。
代码设计:
本质还是通过协程去实现定时的功能,所以需要在场景中新建TimeGameObject,通过此对象开启协程。
关键代码:
TimeManager.cs
在使用协程之前需要在创建GameObject实例,并且挂载脚本。在定时器模块中获取此对象。在构造函数中实现即可。需要注意的是定时器的开启和关闭都是静态函数,所以构造函数也应该为静态的。
public class TimeManager
{
private static TimeBehaviour _TimeMono;
static TimeManager()
{
GameObject timeManagerGo = new GameObject("TimeManager");
GameObject.DontDestroyOnLoad(timeManagerGo);
_TimeMono = timeManagerGo.AddComponent<TimeBehaviour>();
}
public class TimeBehaviour : MonoBehaviour
{ }
}
按照个人经验,把定时器分为两种。并且都支持有入参和无入参的情况。
第一种为,定时器不会随时间自动结束,会按照设定的时间间隔不同调用回调函数。当回调函数的返回值为true时,定时器继续。当回调函数的返回值为false时,定时器结束。
private static IEnumerator TimeCoroutine<T>(float time, Func<T, bool> callback, T data)
{
bool isContinue = true;
while(isContinue == true)
{
yield return new WaitForSeconds(time);
isContinue = callback(data);
}
yield return 0;
}
private static IEnumerator TimeCoroutine(float time, Func<bool> callback)
{
bool isContinue = true;
while (isContinue == true)
{
yield return new WaitForSeconds(time);
isContinue = callback();
}
yield return 0;
}
第二种为,定时器会在设定的总时间达到时自定结束,在定时器结束前间隔调用回调函数。
private static IEnumerator IntervalTimeCoroutine<T>(float sumTime, float intervalTime, UnityAction<T> callback, T data)
{
float recordTime = 0;
while (recordTime < sumTime)
{
yield return new WaitForSeconds(intervalTime);
recordTime += intervalTime;
callback(data);
if (recordTime >= sumTime)
{
break;
}
}
yield return 0;
}
private static IEnumerator IntervalTimeCoroutine(float sumTime, float intervalTime, UnityAction callback)
{
float recordTime = 0;
while (recordTime < sumTime)
{
yield return new WaitForSeconds(intervalTime);
callback();
recordTime += intervalTime;
if (recordTime >= sumTime)
{
break;
}
}
yield return 0;
}
定时器的开启和关闭
public static Coroutine RegisterTime<T>(float time, Func<T, bool> callback, T data)
{
return _TimeMono.StartCoroutine(TimeCoroutine<T>(time, callback, data));
}
public static Coroutine RegisterTime(float time, Func<bool> callback)
{
return _TimeMono.StartCoroutine(TimeCoroutine(time, callback));
}
public static Coroutine RegisterIntervalTime<T>(float sumTime, float intervalTime, UnityAction<T> callback, T data)
{
return _TimeMono.StartCoroutine(IntervalTimeCoroutine<T>(sumTime, intervalTime, callback, data));
}
public static Coroutine RegisterIntervalTime(float sumTime, float intervalTime, UnityAction callback)
{
return _TimeMono.StartCoroutine(IntervalTimeCoroutine(sumTime, intervalTime, callback));
}
public static void CloseTime(ref Coroutine coroutine)
{
if (coroutine != null)
{
_TimeMono.StopCoroutine(coroutine);
coroutine = null;
}
}