【Shader基础】 UnityShader 燃烧溶解效果

此篇文章用Unity 的UnityShader代码分别实现了以下材质溶解效果。

上述效果主要可拆解为两个部分,一是噪声裁剪,二是裁剪边缘上色。

1.边缘裁剪

在UnityShader中,材质的裁剪主要采用Clip(value)函数,value > 0则显示,value < 0则不显示。

由图中我们可以看到主要是裁剪的value主要和noise纹理和模型顶点的高度有关,我们可以自行设计一个裁剪函数:

Clip(height - BurningValue * noise)

(height是顶点在模型空间的Y值,Burning Value是可在材质实例中暴露的可控变量,noise是传入的2D纹理)

//获取噪波纹理的红色通道(其他通道g/b亦可)
float noise = tex2D(_NoiseTex,i.uv*_NoiseScale).r;  
 
//加上0.5,防止当_BurningValue=0时,在模型轴心(y=0)的xz轴面上切除一条平整的切线
float burn = _BurningValue * noise + 0.5;  

//获取顶点在模型空间的高度                
float height = i.localPosition.y;      
2.边缘高亮

边缘高亮其实就是在BurningValue*noise的基础上加一个变量BurnWidth,多裁剪出一点点边,然后添加上你想要的颜色BurnColor。

float s1= step(height,burn);   
float s2 = step(height,burn + _BurningWidth);    //在裁剪边缘增加一点偏移
float colorRange = s2-s1;  

return lerp(tex,tex+_BurnColor,colorRange); 

完整代码如下:

Shader "Unlit/Shader_BurningFade"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {}
        _NoiseTex ("_NoiseTex", 2D) = "white" {}
        _BurningValue ("_BurningValue",float) = 1 
        _BurningWidth ("_BurningWidth",float) = 0
        _NoiseScale ("_NoiseScale",float) = 1
        [HDR]_BurnColor ("_BurnColor",Color) = (1,1,1,0)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 worldNormal : TEXCOORD1;
                float3 worldPosition : TEXCOORD2;
                float3 localPosition : TEXCOORD3;
            };

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _NoiseTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _BurningValue,_NoiseScale;
            float _BurningWidth;
            float4 _BurnColor;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);

                //get the object's location
                o.localPosition = v.vertex.xyz;
                o.worldPosition = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;

                

                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                float4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);

                //获取噪波纹理的红色通道(其他通道g/b亦可)
                float noise = tex2D(_NoiseTex,i.uv*_NoiseScale).r;  
                
                //加上0.5,防止当_BurningValue=0时,在模型轴心(y=0)的xz轴面上切除一条平整的切线 
                float burn = _BurningValue * noise + 0.5;   
                
                float height = i.localPosition.y;      //获取顶点在模型空间的高度

                clip(height-burn);

                float s1= step(height,burn);   
                float s2 = step(height,burn + _BurningWidth);    //在裁剪边缘增加一点偏移
                float colorRange = s2-s1;  
            
                return lerp(tex,tex+_BurnColor,colorRange); 

                // apply fog
                //UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                //return tex;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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