内置转换矩阵
名称 | 说明 |
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UNITY_MATRIX_MVP | 当前模型视图投影矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从模型空间转换到裁剪空间 |
UNITY_MATRIX_MV | 当前模型视图矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从模型空间转换到视角(相机)空间 |
UNITY_MATRIX_V | 当前视图矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从世界空间转换到视角(相机)空间 |
UNITY_MATRIX_P | 当前的投影矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从视角(相机)空间转换到裁剪空间 |
UNITY_MATRIX_VP | 当前视图投影矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从世界空间转换到裁剪空间 |
UNITY_MATRIX_T_MV | UNITY_MATRIX_MV模型视图矩阵的转置 |
UNITY_MATRIX_IT_MV | 模型视图矩阵的逆转置,通常用于把法线从模型空间转换到视角(相机)空间 |
unity_ObjectToWorld | 当前模型转空间矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从模型空间转换到世界空间 |
unity_WorldToObject | 当前世界转模型矩阵,通常用于把顶点/方向矢量从世界空间转换到模型空间 |
如果UNITY_MATRIX_MV是一个正交矩阵,那么UNITY_MATRIX_T_MV就是它的逆矩阵,我们就可以使用UNITY_MATRIX_T_MV把顶点和矢量从观察空间转换到模型空间。
如果一个模型的变换只包括旋转和统一缩放时,UNITY_MATRIX_MV就是一个我们喜欢的正交矩阵。
UNITY_MATRIX_IT_MV是UNITY_MATRIX_MV的逆转矩阵,可以用来把法线从模型空间变换到观察空间。但如果把UNITY_MATRIX_IT_MV做一下转置,就可以得到UNITY_MATRIX_MV的逆矩阵,
同样,可以用来把顶点和矢量从观察空间转换到模型空间。
相机参数
名称 | 类型 | 数值 |
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_WorldSpaceCameraPos | float3 | 世界空间相机的位置 |
_ProjectionParams | float4 | x = 1.0(或如果当前使用翻转投影矩阵渲染则为-1.0),y是相机的近平面,z是相机的远平面,w是1 / FarPlane |
_ScreenParams | float4 | x是相机的渲染目标在像素里的宽度,y是相机的渲染目标在像素里的高度,z是1.0 + 1.0 /宽度和w是1.0 + 1.0 /高度 |
_ZBufferParams | float4 | 用于线性化Z缓冲区的值。x(1-far /near),y(far/near)、z(x /far)和w(y /far) |
unity_OrthoParams | float4 | x是正交的相机的宽度,y是正交的相机的高度,z是未使用的,为正交的相机时w为1.0,透视相机时w为0.0 |
unity_CameraProjection | float4x4 | 摄像机的投影矩阵 |
unity_CameraInvProjection | float4x4 | 摄像机的投影矩阵的逆矩阵 |
unity_CameraWorldClipPlanes[6] | float4 | 相机锥平面世界空间方程,按顺序为:左、右、底部、顶部、近、远 |