命令模式_黑马程序员笔记

介绍

日常生活中,我们出去吃饭都会遇到下面的场景。

定义:

将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象 进行沟通,这样方便将命令对象进行存储、传递、调用、增加与管理。

结构:

命令模式包含以下主要角色:

  • 抽象命令类(Command)角色: 定义命令的接口,声明执行的方法。
  • 具体命令(Concrete Command)角色:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
  • 实现者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
  • 调用者/请求者(Invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

案例

将上面的案例用代码实现,那我们就需要分析命令模式的角色在该案例中由谁来充当。

服务员: 就是调用者角色,由她来发起命令。

资深大厨: 就是接收者角色,真正命令执行的对象。

订单: 命令中包含订单。

类图如下:

 

代码实现:

/**
 * 抽象命令类
 * @author CharlieLiang
 *
 */
public interface  Command {

	//只需要定义一个统一的执行方法
	void execute();
}

 订单类:

import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

/**
 * 订单类
 * @author CharlieLiang
 *
 */
public class Order {

	//餐桌号码
	private int diningTable;
	//所下的餐桌和份数
	private Map<String,Integer> foodDir=new HashMap<String, Integer>();
	
	
	public int getDiningTable() {
		return diningTable;
	}
	public void setDiningTable(int diningTable) {
		this.diningTable = diningTable;
	}
	public Map<String, Integer> getFoodDir() {
		return foodDir;
	}
	public void setFood(String name, Integer num) {
		foodDir.put(name, num);
	}
	
	
	
}

订单接收者类 

/**
 * 厨师类
 * @author CharlieLiang
 *
 */
public class SeniorChef {

	public void makeFood(String name ,Integer num){
		System.out.println(num+"份"+name);
	}
}

请求者类 

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

/**
 * 请求者角色
 * @author CharlieLiang
 *
 */
public class Waitor {

	//持有多个命令对象
	private List<Command> commands=new ArrayList<>();
	
	
	public void setCommand(Command cmd) {
		//将cmd对象存储到List对象中
		commands.add(cmd);
	}
	
	//发起命令功能
	public void orderUp() {
		System.out.println("美女服务员:大厨,新订单来了。。。。");
		//遍历list集合
		for(Command cmd: commands) {
			if(cmd != null) cmd.execute();
		}
	}
}

聚合了接收者(厨师),命令 

import java.util.Map;
import java.util.Set;

public class OrderCommand implements Command{

	//持有命令接收者对象
	private SeniorChef receiver;
	private Order  order;
	
	
	public OrderCommand(SeniorChef receiver, Order order) {
		this.receiver = receiver;
		this.order = order;
	}



	@Override
	public void execute() {
		System.out.println(order.getDiningTable()+"卓的订单:");
		Map<String ,Integer> foodDir=order.getFoodDir();
		
		//遍历map集合
		Set<String> keys=foodDir.keySet();
		for(String foodName :keys) {
			receiver.makeFood(foodName, foodDir.get(foodName));
		}
		System.out.println(order.getDiningTable()+"卓的饭准备完毕!!!");
	}

}

Client

public class Client {

	public static void main(String[] args) {
		//创建第一个订单
		Order order1=new Order();
		order1.setDiningTable(1);;
		order1.setFood("西红柿鸡蛋面", 1);
		order1.setFood("小杯可乐", 2);
		
		//创建第二个订单对象
		Order order2=new Order();
		order2.setDiningTable(2);;
		order2.setFood("尖椒肉丝盖饭", 1);
		order2.setFood("小杯雪碧", 1);
		
		//创建厨师对象
		SeniorChef receiver=new SeniorChef();
		
		//创建命令对象
		OrderCommand cmd1=new OrderCommand(receiver, order1);
		OrderCommand cmd2=new OrderCommand(receiver, order2);
		
		//创建调用者(服务员对象)
		Waitor invoke=new Waitor();
		invoke.setCommand(cmd1);
		invoke.setCommand(cmd2);
		
		//服务员发起命令
		invoke.orderUp();
	}
}

运行结果:

 优缺点:

优点:

  • 降低系统的耦合度。命令模式能将调用操作的对象实现该操作的对象解耦。
  • 增加或删除命令非常方便。采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
  • 可以实现宏命令。命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令
  • 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。

缺点:

  • 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类
  • 系统结构更加复杂。

 使用场景:

  • 系统需要将请求调用者请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
  • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
  • 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。

 

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