大伟 Unity3D 实现相机跟随 和 视角控制

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CamerGenSui : MonoBehaviour
{
    //鼠标敏感度
    public float MingGanDuMouse = 2f;
    //目标人物transform
    public Transform target;
    //观察距离
    public float Distance = 5f;
    //旋转角度
    float mX = 0f;
    float mY = 0f;
    //角度限制
    float MinLimity = 5;
    float MaxLimity = 180;
    //是否启用差值
    public bool isNeedDamping = true;
    //速度阻力
    public float Damping = 2.5f;

    void LateUpdate()
    {
        // 获取鼠标输入
        mX += Input.GetAxis("Mouse X") * MingGanDuMouse ;
        mY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * MingGanDuMouse ;
        // 范围限制
        mY = FanWeiXianZhi(mY,MinLimity,MaxLimity);

        // 重新计算相机位置和角度
        //相机角度,欧拉角
        Quaternion mRotation = Quaternion.Euler(mY,mX,0); 
        //角度*V3=位置,再加角色位置
        Vector3 mPosition = mRotation * new Vector3(0f, 2f, -Distance) + target.position;

        // 设置相机的位置和角度
        if(isNeedDamping){
            //球形差值
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,mRotation,Time.deltaTime*Damping);
            //线性差值
            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,mPosition,Time.deltaTime*Damping);
        }
        else
        {
            transform.rotation = mRotation;
            transform.position = mPosition;
        }
    }

    float FanWeiXianZhi(float y,float min, float max)
    {
        //处理一下转圈后,只保留去掉整圈后的角度
        if (y < -360)
        {
            y = y + 360;
        }
        if (y > 360)
        {
            y = y - 360;
        }
        //返回y或min或max值
        return Mathf.Clamp(y,min,max);
    }

}

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