Unity编辑器拓展(EditorUtility/EditorApplication)

EditorUtility

Editor 实用程序函数

UnityEditor.EditorUtility - Unity 脚本 APIhttps://docs.unity.cn/cn/2020.3/ScriptReference/EditorUtility.html

EditorApplication

主应用程序类。

UnityEditor.EditorApplication - Unity 脚本 APIhttps://docs.unity.cn/cn/2020.3/ScriptReference/EditorApplication.html

常用API示例

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Threading;
using System.IO;

public class UtilTest : EditorWindow
{
    public float secs = 5f;
    [MenuItem("Tools/UtilTest")]
    static void Init()
    {
        var window = GetWindow(typeof(UtilTest));
        window.Show();
    }

    void OnGUI()
    {
        secs = EditorGUILayout.Slider("Time to wait:", secs, 1.0f, 20.0f);
        if (GUILayout.Button("Display bar"))
        {
            var step = 0.1f;
            for (float t = 0; t < secs; t += step)
            {
                //显示进度框
                EditorUtility.DisplayProgressBar("Simple Progress Bar", "Doing some work...", t / secs);
                Thread.Sleep((int)(step * 1000.0f));
            }
            //清理进度框
            EditorUtility.ClearProgressBar();
        }

        if (GUILayout.Button("Dialog"))
        {
            Transform[] transforms = Selection.GetTransforms(SelectionMode.Deep |
            SelectionMode.ExcludePrefab | SelectionMode.Editable);

            //显示对话框
            if (transforms.Length > 0 &&
            EditorUtility.DisplayDialog("Place Selection On Surface?",
                "Are you sure you want to place " + transforms.Length
                + " on the surface?", "Place", "Do Not Place"))
        {
                Undo.RecordObjects(transforms, "Place Selection On Surface");
                foreach (Transform transform in transforms)
                {
                    RaycastHit hit;
                    if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit))
                    {
                        transform.position = hit.point;
                        Vector3 randomized = Random.onUnitSphere;
                        randomized = new Vector3(randomized.x, 0F, randomized.z);
                        transform.rotation = Quaternion.LookRotation(randomized, hit.normal);
                    }
                }
            }
        }

        if (GUILayout.Button("OpenFile"))
        {
            Texture2D texture = Selection.activeObject as Texture2D;
            if (texture == null)
            {
                EditorUtility.DisplayDialog("Select Texture", "You must select a texture first!", "OK");
                return;
            }

            //打开文件夹
            string path = EditorUtility.OpenFilePanel("Overwrite with png", "", "png");
            if (path.Length != 0)
            {
                var fileContent = File.ReadAllBytes(path);
                texture.LoadImage(fileContent);
            }
        }

        if (GUILayout.Button("EnterPlaymode"))
        {
            //播放编辑器
            EditorApplication.EnterPlaymode();
        }

        if (GUILayout.Button("ExitPlaymode"))
        {
            //停止编辑器
            EditorApplication.ExitPlaymode();
        }

        if (GUILayout.Button("Step"))
        {
            //逐帧播放编辑器
            EditorApplication.Step();
        }


    }
}

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独立游戏《Unity打造关卡编辑器》Unity 独立游戏 关卡编辑器icon-default.png?t=LA92https://bycwedu.vipwan.cn/promotion_channels/72762192 

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Unity编辑器拓展Editor Extension)可以通过自定义的脚本来扩展Unity编辑器的功能和界面,以满足特定项目的需求。通过编辑器拓展,开发者可以创建自定义的编辑器窗口、工具栏按钮、菜单项、检视面板等,来增强Unity编辑器的功能和流程。 要创建一个Unity编辑器拓展,你可以使用C#编写一个继承自Editor类的脚本。这个脚本可以通过Unity的Inspector面板来设置相关的属性和行为。以下是一个简单的示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditorExtension : EditorWindow { [MenuItem("Custom Tools/My Editor Window")] public static void OpenWindow() { // 创建并打开一个自定义的编辑器窗口 MyEditorExtension window = (MyEditorExtension)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyEditorExtension)); window.Show(); } private void OnGUI() { // 在编辑器窗口中绘制UI元素 GUILayout.Label("Hello, I am a custom editor window!"); if (GUILayout.Button("Click Me")) { Debug.Log("Button clicked!"); } } } ``` 上述代码创建了一个自定义的编辑器窗口,并在窗口中绘制了一个标签和一个按钮。通过在Unity编辑器中点击"Custom Tools"菜单下的"My Editor Window",可以打开这个自定义的编辑器窗口。 除了编辑器窗口,你还可以通过继承Editor类来创建自定义的检视面板、菜单项等。Unity官方文档中有更详细的教程和示例,可以帮助你更深入地了解和使用Unity编辑器拓展

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