基于ET6框架的循环列表

8 篇文章 1 订阅

1.介绍

在做一次性加载同一种预制体多个时(如排行榜,背包等),循环列表必不可少,它能帮你大大降低卡顿和提高性能。以下是我封装的基于EUI的循环列表,个人觉得封装的还不错。如果使用有遇到bug或者还有什么新需求可以留言或者提交pr。

陈芬辉/ET - Gitee.comicon-default.png?t=LBL2https://gitee.com/chen_fen_hui/ET/tree/ETPro

2.核心代码解析(DynamicInfinityList.cs)

    protected void UpdateRender()
    {
        //更新检测框区域
        if(MotionType == MotionEnum.Vertical)
            mRectMask.y = -mMaskSize.y - mRectTransformContainer.anchoredPosition.y + Margin.top;
        else
            mRectMask.x = -mRectTransformContainer.anchoredPosition.x + Margin.left;
        //记录与检测框相交的item
        Dictionary<int, DynamicRect> inOverlaps = new Dictionary<int, DynamicRect>();
        foreach (DynamicRect dR in mDict_dRect.Values)
        {
            if (dR.Overlaps(mRectMask))
            {
                inOverlaps.Add(dR.Index, dR);
            }
        }
        //如果上一帧有,这一帧没有就隐藏并调用销毁事件
        for (int i = 0; i < lastRenderList.Count; i++)
        {
            if (!inOverlaps.ContainsKey(lastRenderList[i]))
            {
                if (!itemsDic.TryGetValue(lastRenderList[i], out Transform tr))
                {
                    Debug.LogError("itemsDic has not found render!");
                    return;
                }
                OnHideItem?.Invoke(lastRenderList[i]);
                tr.gameObject.SetActive(false);
            }
        }
        //如果这一帧有,上一帧没有就显示并调用刷新事件
        foreach (int key in inOverlaps.Keys)
        {
            if (!lastRenderList.Contains(key))
            {
                Transform item = GetNullDynmicItem(key);
                UpdateChildTransformPos(item, key);
                item.gameObject.SetActive(true);
                itemsDic.Add(key, item);
                if (key < numItems)
                {
                    OnShowItem?.Invoke(item, key);
                }
            }
        }
        //记录这一帧的渲染格子
        lastRenderList.Clear();
        lastRenderList = inOverlaps.Keys.ToList();
    }

3.使用

1.右键LoopHorizontalList/LoopVerticalList创建横向/竖向循环列表

 2.设置DynamicInfinityList的参数

 3.选中Dlg和ESItem预制体分别右键SpawnEUICode自动生成代码

4.在Dlg+system逻辑层调用

public static class DlgLoginSystem
    {

        public static void RegisterUIEvent(this DlgLogin self)
        {
            //注册显示和销毁事件
            self.View.EList_test.InitRendererList(self.OnShowItem, self.OnHideItem);
        }
       
        private static void OnShowItem(this DlgLogin self, Transform tr, int index)
        {
            //从对象池添加ESItemTest实体并绑定Transform 
            ESItemTest item = self.AddChildWithId<ESItemTest, Transform>(index, tr, true);
            item.EText_count.text = index.ToString();
            item.EButton_add.AddListener(() =>
            {
                //移动到指定的格子位置
                self.View.EList_test.ScrollToIndex(index, 0.1f);
            });
        }

        private static void OnHideItem(this DlgLogin self, int index)
        {
            //将隐藏的格子实体扔进对象池
            ESItemTest item = self.GetChild<ESItemTest>(index);
            item.Dispose();
        }
        
        //显示界面触发函数
        public static void ShowWindow(this DlgLogin self, Entity contextData = null)
        {
            //循环列表的总个数
            self.View.EList_test.NumItems = 100;
        }
        
        //隐藏界面触发函数
        public static void HideWindow(this DlgLogin self)
        {
            //回收所有格子
            self.View.EList_test.HideAllRender();
        }
    }

  • 2
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

萧寒大大

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值