ET6的UGUI框架的原理和使用(EUI之代码绑定)

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1.介绍

 在开发UI的过程中,如果手动的去代码绑定组件既繁杂又耗时间,EUI提供了自动的代码绑定UI预制体的组件,使得开发效率大幅提升。

GitHub - zzjfengqing/ET-EUI: 基于ET框架的UI模块基于ET框架的UI模块. Contribute to zzjfengqing/ET-EUI development by creating an account on GitHub.https://github.com/zzjfengqing/ET-EUI

2.原理(UICodeSpawner.cs)

3 .生成的文件

1.以Dlg开头生成的UI窗口(以DlgTest为例)

1.ModelView\GameLogic\UIBehaviour\DlgTest\DlgTestViewComponent.cs(声明寻找UI控件)

2.HotfixView\GameLogic\UIBehaviour\DlgTest\DlgTestViewComponentSystem.cs(激活和销毁UI控件)

3.ModelView\GameLogic\UI\DlgTest\DlgTest.cs(声明UI窗口的数据)

4.HotfixView\GameLogic\UI\DlgTest\DlgTestSystem.cs(UI窗口的逻辑)

5.HotfixView\GameLogic\UI\DlgTest\Event\DlgTestEventHandler.cs(UI窗口的事件,与UIComponent共鸣)

2.以ES开头的公共UI(以ESCommonUI为例)

1.ModelView\GameLogic\UIBehaviour\CommonUI\ESCommonUI.cs(声明寻找UI控件)

2.HotfixView\GameLogic\UIBehaviour\CommonUI\ESCommonUIViewSystem.cs(激活和销毁UI控件)

3.以Item_开头的循环列表项

1.ModelView\GameLogic\UIItemBehaviour\Item_serverTest.cs(声明寻找UI控件)

2.HotfixView\GameLogic\UIItemBehaviour\Item_serverTestViewSystem.cs(激活和销毁UI控件)

4.使用

1. 需要生成的UI窗口以Dlg开头,UI窗口放入Dlg目录

2.需要生成的公共UI以ES开头,公共UI放入Common目录

3.需要生成的循环列表项以Item_开头,滚动项放入Item目录

4.需要生成的空组件物体的引用以EG开头

5.需要寻找使用的组件以E开头

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