基础学习
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一个不会码代码的小恐龙
学习是一个直面自己无知的有效途径。
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UGUI(二)
目录ToggleInput FieldSliderToggleinteractable:是否可以让玩家进行选择Is On :单选框是否选中的状态Graphic:选中时显示的图标Group:多个单选框指定同一个Group,就改造成复选框了,一次只能选中一个On value changed:监听单选框是否按下,可以用面板监听,也可以用代码监听using System.Collections;using System.Collections.Generic;..原创 2022-01-30 14:43:06 · 362 阅读 · 0 评论 -
UGUI基础学习
目录TEXTIMAGETEXTfontsize:字体color:字体颜色;inespacing:字行间隔代码展示:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TEXTtest : MonoBehaviour{ private Text text; vo...原创 2022-01-16 11:16:51 · 2156 阅读 · 1 评论 -
Shader基础学习(三)
目录更改unity物体的颜色shaderPass最终效果更改unity物体的颜色shader前面我们也基本上了解了一些shader了,这次我们就来简单的实现一些效果吧。在真正写代码之前还需要在了解一些其他的知识Pass在一个Shader中,可以有多个SubShader以及一个SubShader中也可以有多个Pass,但是一个Shader中必须要至少有一个SubShader,并且这个SubShader中也必须至少有一个Pass。Pass 的意思其实就是渲染一次模型原创 2021-11-02 18:00:14 · 1842 阅读 · 1 评论 -
Shader基础学习(二)
6.方法介绍Properties:语法格式: [Attribute_Name] (“Display name ”Type) = default Vaule]Attribute 关键字:对当前的属性进行特殊处理_Name 变量名称 也叫属性名称 在Shader 的CG代码中通过这个名称来调用从属性内容的,在内部利用脚本调用时也是这个名称,所以一定要用英文而且一定要加下划线,不然报错。Display Name:显示在属性面板上的名称,主要起到说明解释的之作用。(要和属性的意原创 2021-11-01 17:51:01 · 579 阅读 · 0 评论 -
Shader基础学习(一)
目录1.什么是Shader2.Unity Shader使用的什么语言3.Shader的创建4.材质与Shader的关系5.Shader框架1.什么是ShaderShader其实就是一段代码,这段代码的作用是告诉GPU具体怎样去绘制模型的每一个顶点的颜色以及最终每一个像素点的颜色。 Unity Shader则更加简单我们只需要在一实现的效果是什么样子的其他的一切都可以交给unity处理。2.Unity Shader使用的什么语言由于unity是一个跨平台的游戏...原创 2021-10-30 11:40:34 · 4662 阅读 · 0 评论 -
的日常学习 三
我c#的日常学习 三<一>结构体1.一次声明多个不同类型的// 规范程序开发语法:Struct 结构名(自己取){结构成员;}2.例如://放在class前面Struct person{ Publ...原创 2020-11-14 15:02:15 · 85 阅读 · 0 评论 -
unity的日常学习(三)
unity的日常学习Vector3基础vector3用来表示三维坐标的一个向量vector3 v= new vector3(0,0,1);//()中的三个数分别对应xyz三个坐标vector3 v1 =new vector(1,0)//可以只传两个坐标上的值不传的值默认为0注意:不能只传一个数常用的位置表示vector3.zero//代表 000vector3.left//-100vector3.right//100vector3.up//010vector3.f..原创 2021-03-26 21:55:37 · 617 阅读 · 0 评论 -
我的unity的日常学习
我的unity的日常学习脚本相关的知识点1.创建规则①不在VS中创建脚本②可以放在Assets下的任何位置(最好是放在同一个文件夹)③类名和文件名必须一致,不然不能挂载(以为反射机制创建对象,会通过文件名去找Type)④建议不要用中文名命名⑤没有特殊需要不用去管命名空间⑥创建脚本默认继承 MonoBehaviour挂载:就是将脚本拖入到物体中去不能挂载:就是不能将写好的脚本文件与场景中的物体进行关联MonoBehaviour基类①创建的脚本默认都继承了Mo.原创 2021-03-20 09:57:38 · 94 阅读 · 0 评论 -
unity的学习
unity的学习1、基础知识:标题栏菜单栏工具栏:变换工具、gizmos切换、播放控件、层列表、布局列表功能窗口2、资源及资源类型:在project里面能够create的资源。project面板可以对资源进行组织管理,创建资源,搜索资源。3、模型和角色动画:角色动画创建过程时:创建角色模型、骨骼设置、蒙皮、烘焙动画。maya、3dmax创建的模型、动画,用插件输出或者软件自己的格式,unity自身转换。maya、3dmax创建的模型、动画,需要把IK/FK动画烘焙为关键帧动.原创 2021-01-31 12:59:30 · 107 阅读 · 0 评论 -
我的c#的日常学习
我的c#的日常学习 public static void addoperation() { ArrayList list = new ArrayList(); list.Add(1); list.Add(new int[]{1,2,34,56 }); list.Add("hello world"); list.Add('a'); ...原创 2020-12-20 11:37:11 · 101 阅读 · 2 评论 -
我的c#日常学习六
我的c#日常学习目录我的c#日常学习委托反射异常处理委托委托就是一个方法的类型关键字:delegate//实例化一个委托对象 需要用一个方法来实例化//这个方法的返回值类型和参数列表需要保持一致反射通过类名 成员的名字来进行对象的实例化,操作类成员。Class type {Fieldlnfo,//字段 Methodinfo,//方法Constructor,//构造 方法} object abc = Activator.Create.原创 2020-12-13 11:56:49 · 73 阅读 · 0 评论 -
我的c#的日常学习 二
我的c#的日常学习二}逻辑运算符|| 逻辑或(有一个是真就是真)当表达式有一个true就是true &&逻辑与! (逻辑非取相反的意思)例如 bool b1=true ; bool b2= !b1 这样的话b2就会变成FALSE表达式一&&表达式二 当表达式全为true是才是true其他的情况都是false断点调试设置断点(在行号前点击空白处) 单步运行(f11 逐语句调试) 观察变量(鼠标放在变量上观察) F10逐条过程调试...原创 2020-11-08 22:06:27 · 78 阅读 · 0 评论 -
我的c#日常学习
一。我的第一此程序 helloworld (你好世界)1.using System2.public void main(String[] args)3.Console.WritrLine("helo world");4.Console.ReadyKey();二。 编译需要的快捷键1. ctrl+s:保存 ctrl+v:粘贴2.ctrl+x:剪切 ctrl+z: 撤销3.ctrl+k+d:快速对齐代码4. ctrl +j :快速弹出智能提示5.ctrl+K+...原创 2020-11-02 21:45:24 · 213 阅读 · 0 评论 -
我c#的日常学习 四
我c#的日常学习 四继承Private 访问修饰符允许一个类将其成员变量和成员函数对其他的函数和对象进行隐藏。只有同一个类中的函数可以访问它的私有成员。即使是类的实例也不能访问它的私有成员。Public 访问修饰符允许一个类将其成员变量和成员函数暴露给其他的函数和对象。任何公有成员可以被外部的类访问。·Protect...原创 2020-11-30 21:29:08 · 99 阅读 · 0 评论 -
我的c#的日常学习五
我的c#的日常学习五目录我的c#的日常学习五1.@符号的作用2.方法重写又称方法覆盖3.抽象类(是一种规范)4.接口(是一种规范)补充:class前面加一个public具体是什么意思5.base关键字:6.正则表达式7.异常处理1.@符号的作用@ 字符串中可以任意换行,换行符及缩进空格都计算在字符串长度之内。@(称作"逐字字符串")将转义字符(\)当作普通字符对待2.方法重写又称方法覆盖方法重写后,子类中的新方法将覆盖原有的方法...原创 2020-12-06 10:59:02 · 151 阅读 · 0 评论