【Games101】作业4总结

前言

作业比较简单,关键在于计算切割点算法实现

作业要求

在这里插入图片描述

非提高题主要还是要实现这个算法

De Cassteljau算法原理

老师的pdf已经把步骤写得很清楚了,这里再附上一张图方便理解
在这里插入图片描述

作业具体代码

我个人感觉这个算法用队列实现还是比较清晰的

cv::Point2f recursive_bezier(const vector<cv::Point2f> &control_points, float t) 
{
    // TODO: Implement de Casteljau's algorithm
    queue<cv::Point2f> q;           //用队列更好处理边界
    for (auto i : control_points) {
        q.push(i);
    }
    while (q.size() > 1) {
        int n = q.size();
        for (int i = 1; i < n; ++i) {   //n个点计算出n-1条线上的点
            cv::Point2f a = q.front(); q.pop();
            cv::Point2f b = q.front();
            if (i == n - 1)    q.pop();
            cv::Point2f c = (1 - t) * a + t * b;
            q.push(c);
        }
    }
    return q.front();
}
void bezier(const std::vector<cv::Point2f> &control_points, cv::Mat &window) 
{
    for (double t = 0.0; t <= 1.0; t += 0.001) 
    {
        cv::Point2f point = recursive_bezier(control_points, t);
        window.at<cv::Vec3b>(point.y, point.x)[1] = 255;
    }
}

需要注意老师要求是画两条线重合为黄色,naive_bezier实现时是使用通道3也就是索引为2的通道赋值255,这就是红色,如果改为索引1就是绿色,索引0就是蓝色,这其实就是三原色,绿色和红色混合就是黄色

提高题

本人比较菜,感觉双线性插值比较麻烦,采用这位大佬的类似SSAA方法
games101 作业4提高部分

在这里插入图片描述

这个方法主要是采用距离归一化的方法,区分点和中心像素点,真正计算时每次都是取到第二行第二列的中心点,所以for循环是从[-1,1],正好通过中心点遍历所有周围的像素点

扩大到3x3的范围想必也是为了减少误差

代码

void bezier(const vector<cv::Point2f> &control_points, cv::Mat &window)
{
    // TODO: Iterate through all t = 0 to t = 1 with small steps, and call de Casteljau's 
    // recursive Bezier algorithm.
    for (double t = 0.0; t <= 1.0; t += 0.001)
    {
        auto point = recursive_bezier(control_points, t);   //求最终点
        auto centerPoint = cv::Point2f(int(point.x) + 0.5f, int(point.y) + 0.5f);

        auto x = point.x, y = point.y, centerx = centerPoint.x, centery = centerPoint.y;
        for (int i = -1; i <= 1; ++i) {
            for (int j = -1; j <= 1; ++j) {
                float dis = sqrt(pow(x - (centerx - i), 2) + pow(y - (centery - j), 2));    //勾股定理求距离
                float nor_dis = dis * sqrt(2) / 3;      //归一化,由于最大距离是3根号2/2,所以乘以根号2/3就是1,这样就能将颜色最大限制在255
                float color = 255.0f * (1 - nor_dis);   //距离越近,颜色越深
                if (window.at<cv::Vec3b>(centery - j, centerx - i)[2] < color)
                    window.at<cv::Vec3b>(centery - j, centerx - i)[2] = color;
            }
        }
    }
}
void naive_bezier(const vector<cv::Point2f> &points, cv::Mat &window) 
{
    auto &p_0 = points[0];
    auto &p_1 = points[1];
    auto &p_2 = points[2];
    auto &p_3 = points[3];

    for (double t = 0.0; t <= 1.0; t += 0.001) 
    {
        auto point = pow(1 - t, 3) * p_0 + 3 * t * pow(1 - t, 2) * p_1 +
                 3 * pow(t, 2) * (1 - t) * p_2 + pow(t, 3) * p_3;
        auto centerPoint = cv::Point2f(int(point.x) + 0.5f, int(point.y) + 0.5f);
        auto x = point.x, y = point.y, centerx = centerPoint.x, centery = centerPoint.y;
        for (int i = -1; i <= 1; ++i) {
            for (int j = -1; j <= 1; ++j) {
                float dis = sqrt(pow(x - (centerx - i), 2) + pow(y - (centery - j), 2));    //勾股定理求距离
                float nor_dis = dis * sqrt(2) / 3;
                float color = 255.0f * (1 - nor_dis);
                if (window.at<cv::Vec3b>(centery - j, centerx - i)[1] < color)
                    window.at<cv::Vec3b>(centery - j, centerx - i)[1] = color;
            }
        }
    }
}

总结

最简单的一次作业,难点在于提高题的锯齿优化,但思路还是很明确的,实现有点东西

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