Unity框架:公共Mono类

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首先我们先了解一下,为什么我们要引入公共Mono类。

在没有继承MonoBehaviour类的类中。我们是不能使用MonoBehaviour类中的一些功能的。比如说协程。那我们如果想在没有继承MonoBehaviour类的类中使用协程怎么办呢?这就需要我们引入公共Mono类。

公共Mono类的管理类
public class MonoMgr : SingletonBase<MonoMgr>
{
    //公共Mono模块控制器
    private MonoController controller;

    public MonoMgr()
    {

        //通过单例模式构造函数在场景中创建唯一的公共Mono模块控制器
        GameObject obj = new GameObject("MonoController");
        controller = obj.AddComponent<MonoController>();
        //  Debug.Log("创建完成");
    }

    /// <summary>
    /// 使用公共Mono模块添加帧更新函数
    /// </summary>
    /// <param name="fun">对应的每帧所需执行的方法</param>
    public void AddUpdateListener(UnityAction fun)
    {
        //向公共Mono模块控制器中添加更新函数
        controller.AddUpdateListener(fun);
    }

    /// <summary>
    /// 使用公共Mono模块移除帧更新函数
    /// </summary>
    /// <param name="fun">对应的每帧所需执行的方法</param>
    public void RemoveUpdateListener(UnityAction fun)
    {
        //向公共Mono模块控制器中移除更新函数
        controller.RemoveUpdateListener(fun);
    }

    /// <summary>
    /// 通过公共Mono模块开启协程
    /// </summary>
    /// <param name="fun">所需开启协程的迭代器</param>

    #region  协程相关接口封装
    public Coroutine StartCoroutine(string methodName)
    {
        return controller.StartCoroutine(methodName);
    }
    public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine)
    {
        return controller.StartCoroutine(routine);
    }
    public Coroutine StartCoroutine(string methodName, [DefaultValue("null")] object value)
    {
        return controller.StartCoroutine(methodName, value);
    }
    public void StopAllCoroutines()
    {
        controller.StopAllCoroutines();
    }
    public void StopCoroutine(IEnumerator routine)
    {
        controller.StopCoroutine(routine);
    }
    public void StopCoroutine(string methodName)
    {
        controller.StopCoroutine(methodName);
    }
    #endregion

}
公共Mono类的执行类
public class MonoController : MonoBehaviour
{
    //存储需要每帧更新的方法们
    private event UnityAction updateEvent;

    void Start()
    {
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }

    void Update()
    {
        if (updateEvent != null)
        {
            updateEvent();
        }
    }

    //添加更新函数
    public void AddUpdateListener(UnityAction fun)
    {
        updateEvent += fun;
    }

    //移除更新函数
    public void RemoveUpdateListener(UnityAction fun)
    {
        updateEvent -= fun;
    }

}

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