unity中人物模型状态机none motion问题

图1
图1

设置完animator动画切换的状态机后,发现其中几个动画无法拖进框中,显示none(motion)且无法拖拽又不报错。此前将人物模型rig参数设置为humanoid(如图1),尝试将其他动画拖拽,发现带有humanoid前缀的动画可正常拖拽,故将此前对应但未能拖拽入框的动画,单击后点击右上角edit(如图2),进入此动画的设置界面将其rig参数也设置为humanoid即可(如图3)。

图2

 

图3

 

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Unity的有限状态机(FSM)是一种流程控制方法,它将一个对象或一个系统划分为多个状态,并且根据一定的条件和规则来决定何时转换到另一个状态。FSM在游戏开发非常常见,因为游戏有许多对象都需要根据不同的条件和规则进行状态转换,例如玩家角色、敌人AI、动画控制等。 在Unity,可以通过编写脚本来实现有限状态机。常见的实现方式是使用枚举类型来定义不同的状态,并在脚本编写转换条件和规则。例如,以下是一个简单的有限状态机脚本示例: ``` public enum PlayerState { Idle, Walk, Run, Jump, Attack } public class Player : MonoBehaviour { private PlayerState currentState; void Start() { currentState = PlayerState.Idle; } void Update() { switch(currentState) { case PlayerState.Idle: if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { currentState = PlayerState.Jump; } else if(Input.GetAxis("Horizontal") != 0) { currentState = PlayerState.Walk; } break; case PlayerState.Walk: if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { currentState = PlayerState.Jump; } else if(Input.GetAxis("Horizontal") == 0) { currentState = PlayerState.Idle; } else if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) { currentState = PlayerState.Run; } break; case PlayerState.Run: if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { currentState = PlayerState.Jump; } else if(Input.GetAxis("Horizontal") == 0) { currentState = PlayerState.Idle; } else if(!Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) { currentState = PlayerState.Walk; } break; case PlayerState.Jump: if(transform.position.y < 0) { currentState = PlayerState.Idle; } break; } } } ``` 在这个例子,定义了五种不同的玩家状态:Idle、Walk、Run、Jump和Attack。在Start方法,将当前状态设置为Idle。在Update方法,根据当前状态不同的转换条件和规则,决定何时转换到另一个状态。例如,如果当前状态为Idle,并且玩家按下了空格键,就会转换到Jump状态。如果当前状态为Walk,并且玩家没有按下左Shift键,就会转换到Idle状态。 通过这种方式,可以轻松实现复杂的状态转换逻辑,从而使游戏对象在不同的状态下具有不同的行为和动画效果。
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