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原创 帧同步——客户端随机数

随机列表和随机种子相同,随机种子可以是当前帧数加其他逻辑构成。问题描述:当需要客户端随机数一样时。

2024-04-12 11:19:30 264

原创 Unity 渲染

渲染的三个阶段。

2024-03-28 12:47:58 338

原创 Xlua 热更流程

热更新,Unity

2024-03-28 12:44:21 351

原创 Unity 中的特殊文件

可读可写,一般热更从服务器下载资源就下载到这个文件夹,不需要创建,通过Application.PersistentDataPath可以得到。打包时,Resources下的所有资源都会被打进包。优化时确保Resources下的资源不重复。打包时Unity会对其加密压缩,打包后只读。打包后不会被压缩加密,PC端可读可写,移动端只读,放一些需要动态加载的初始资源。编辑器文件夹,打包不会将Editor文件夹下的内容打包进去,用来存放编辑器脚本。默认资源文件夹,Unity自带的资源会放入其中。

2024-03-26 16:46:42 318

原创 Unity编辑器功能将AB资源文件生成MD5码

将路径Application.dataPath/ArtRes/AB/PC文件夹下所有的Ab包文件生成MD5吗,通过文件名 +文件长度+MD5+‘|’的格式拼接成字符串写入到资源对比文件abCompareInfo.txt中。将路径pathFile扥文件生成MD5码。

2024-03-26 15:58:29 366

原创 Unity编辑器功能 将选中的文件夹复制一份到其他文件夹

/AssetDatabase.CopyAsset(A,B) 表示将A路径所在文件复制一份到B路径中。[MenuItem("Ab包工具/将选中的文件移动到StreamingAssets文件夹下")]//LastIndexOf('/') 从后往前找第一个字符为'/'的下标。//得到选中文件夹的路径Path。//得到选中文件夹的名字。//得到选中文件的数组。

2024-03-26 15:49:21 470

原创 菜鸡渣渣的算法

leetcode 704 返回数组等于目标值target的下标。适用条件:使用与顺序排序的数组。

2024-03-20 21:54:04 111

原创 C#装箱和拆箱

装箱是指将值类型转化为引用类型。装箱是指将引用类型转化为值类型。

2024-03-17 16:58:22 713

原创 Lua面向对象

实现了New方法,相当于创建了一个表obj,并设置元表可以通过obj表去访问__index指向表中的数据。通过大G表传入字符串创建表,

2024-03-17 15:23:17 739

原创 类和结构体的区别

1.结构体不能继承父类,所以声明成员变量和成员函数时没有protected。3.结构体不存在无参构造函数,并且构造函数要对所有数据成员赋值。4.结构体声明成员变量时不能初始化成员变量。5.结构体不能用static修饰而类可以。2.结构体是值类型,存储在栈上。

2024-03-16 21:06:57 365

原创 lua 中的元表

b.name a,b表中都没有name属性,执行b.name="123"会在a表中生成属性name="123",如果设置。a.__newindex={} 会把name生成到__newindex指向的表中去。当b.age是会先寻找b表中的age属性,没找到时会在原表中__index指向的表中去寻找。当子表a被当做字符串使用时会调用原表b中的__tostring方法,a.__index=a{}//将a表中的__index指向自己。setmetatable(a,b)//将b设置为a的元表;

2024-03-16 20:12:47 705

原创 进程,线程,协程

进程,线程,协程

2024-03-16 15:57:44 392

原创 Lua 笔记

可以通过type获取类型。字符串a的长度为8,一个汉字占三个长度,英文占一个。2.字符串拼接用..,改变传入参数的生命周期。

2024-03-10 18:30:26 348

原创 委托和事件

在外部只能增加订阅+=,-=,也不能在外部调用。1.委托可以在外部调用,+=,-=,=多播委托按函数内部顺序执行,是同步 的。委托和事件都是对方法的引用(数组)。委托可以被当作函数的参数。2.事件是对委托的包装。

2024-03-10 17:31:09 333 1

原创 C#中is和as

is和as

2024-02-22 11:08:05 388 1

原创 各类二叉树

2.平衡二叉树:除了最下面两层 ,其余层的节点都有两个子节点。并且最后一层的叶子节点都靠左,满二叉树都是平衡二叉树,平衡二叉树不是满二叉树。右子树的所有节点的值都大于跟节点的值。4.平衡二叉树:平衡二叉树是一种高度平衡的二叉搜索树,并且左右子树的绝对高度差不超过1。他们的左右节点也都是二叉搜索树。1.满二叉树:除了最下面一层 ,其余层的节点都有两个子节点。红节点的两个子节点都是黑的。3.二叉搜索树:左子树的所有节点的值都小于跟节点的值,根节点和叶子节点都是黑的。特点: 节点要么是黑的,要么是红的。

2024-02-21 16:29:27 339

原创 Unity 中 ==和Equals的区别

解析:因为num1和num2指向的是同一个地址,所以 == 的结果为true,num3是在堆里新开辟了一个空间,地址不同,所以结果为false;因为String类的equals方法是被重写过的,比较的是两个值,所以结果为true。

2024-02-18 18:32:30 440

原创 unity 中transform.parent和transfrom.setparent的区别

方法提供了灵活性,可以选择不同的变化策略,所以它在某些情况下可能执行得更快,特别是在处理复杂的UI布局调整或需要精确控制层级关系时,因为它可以避免不必要的世界坐标计算和变换。然而,对于简单的继承变更,两者之间性能上的差异通常是可以忽略不计的。属性更丰富的选项,包括控制世界位置、旋转和平移的变化方式。虽然这两种方式在本质上都涉及改变游戏对象在场景中的层级关系,但它们实现原理有所不同。方法在改变游戏对象的父子关系时,提供了比直接使用。

2024-02-18 15:00:17 458

原创 Unity List.sort()排序的四种重载

这一种是不带参数得,但是对于list类型有限制,List中的元素对象必须继承IComparable接口,并且要实现IComparable接口中的CompareTo()方法,在CompareTo()方法中要自己实现对象的比较规则。例如,Int32和Double都是实现了IComparable接口并重载了CompareTo方法的结构。(注:int和double都是Int32和Double的别名(alias))

2024-02-18 13:49:26 505

原创 Unity引用资源文件(图片,音频)

GUID是资源在Unity项目中的唯一标识,无论资源被移动到哪个文件夹,Guid都保持不变,如果导入的文件时图片时,.meta文件里可能还包括纹理的分辨率,格式,压缩设置信息等。所以Unity在引用资源文件时,其实是在实在引用.meta文件中的GUID。拓展:可以通过点.meta文件引用次数,查看资源被引用次数,防止在使用的资源被误删。在向Unity导入资源文件时,unity 会自动生成一个同名的。.meta以记事本方式打开 查找文本中的Guid。.meta中含有一个唯一的全局标识符。

2024-02-03 11:53:52 382 1

原创 Unity 保存预制体之前的操作

Unity 保存预制体的时的操作

2024-01-11 09:38:41 371 1

原创 StreamWriter和StreamReader

StreamReader和WriterReader

2023-12-28 10:09:01 409 1

原创 C#通过网页替换文字

C#获取网页信息

2023-12-27 15:26:11 805 1

原创 Unity 编辑器功能之查找预制体

Unity 编辑器功能之查找预制体

2023-12-27 15:22:03 1481 1

原创 Unity图集

打图集

2023-12-26 13:18:44 400 1

原创 工厂模式qaq

实质是由一个工厂类根据传入的参数,动态决定应该创建哪一个产品类(这些产品类继承自一个父类或接口)的实例。一个静态方法 根据输入的运算符 动态的决定创建哪一种子类对象,进行相应的运算。

2023-10-07 20:24:43 32 1

原创 读取Excel文件

/判断Resources/Data文件夹中是否已经存在了对于的txt文件,如果是则删除。//将表中内容 读取后存储到对于的txt文件。//获取文件名(不要文件后缀,生成与之名子相同的txt文件)//文件流转成excel对象。//每一项tab分隔。//如果不是最后一行,换行。//获得excel数据。//读取excel第一张表。//获得Excel文件夹中的Excel文件。//编辑器的命名空间。//通过文件流读取文件。//_Excel文件夹路径。//txt文件存贮的路径。//文件流创建Txt文件。

2023-07-12 23:09:54 45 1

原创 c# List的排序

C#基础中List排序问题

2023-07-05 10:53:35 232 1

原创 RPG控制摄像机的跟随旋转和放大缩小

unityRPG控制摄机的放大缩小旋转和跟随

2023-03-23 16:27:16 125

原创 存贮数据-Json

Json存贮数据------例子:等级

2023-03-22 22:06:59 99

原创 关于Unity中动画自带模型位移问题的解决

动画导致人物移动的解决办法

2023-02-21 15:36:01 2281

原创 C#对数据库的插入,删除,修改和查询

C#对数据库的插入,删除,修改和查询

2023-02-13 15:10:08 1707 2

原创 连接数据库

连接数据库

2023-02-13 11:11:15 7

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