UE热更新相关知识

前言

这篇文章里会介绍关于热更新的概念知识以及热更方案简单介绍,也有很多引用放了链接,新手可以作为学习参考,希望可以帮到大家。

目录

前言

什么是热更新?

可以直接热更的内容

Cook和Pak

Mount和Load

mount

Load

同步加载与异步加载

同步加载

异步加载

软引用与硬引用

软引用(Soft Reference)

硬引用(Hard Reference)

热更新方式介绍

热更新基础流程

UE原生热更新方案


什么是热更新?

        热更新,就是指不用重新安装整个游戏程序,只用在游戏运行时进行资源和内容的下载。这样做的好处,就是减少用户流失,如果每次进行游戏更新就需要重新下载一次游戏,用户流失是很大的。

        热更新分为脚本更新和资源更新,资源更新比较简单打包进pak更新,脚本更新就涉及到使用脚本语言开发了,UE常用的就是lua,行业内用的较多的是腾讯开源的Unluasluaunreal。但是对于一般的小型项目,蓝图就足够进行热更新了,蓝图是可以直接作为资源更新的。

可以直接热更的内容

1.资源uasset(地图、模型、贴图、UI、蓝图)

 2.国际化内容(多语言信息)

3.资产注册表

4.shader 

5.数据文件

Cook和Pak

关于cook虚幻官方官方是这样说的:

虚幻引擎以内部使用的特定格式存储内容资源,如PNG用于存储纹理 数据,WAV用于音频数据。但是,该内容需要针对各平台转换为不同的格式, 因为平台使用专有格式,或者平台不支持虚幻用来存储资源的格式, 又或者存在更节省内存或性能更好的格式。将内容从内部格的式转换为特定于平台的格式的过程 称为 cook

        简而言之就是把资源转成符合平台的格式,Android有Android的格式,iOS有ios的格式,Windows有Windows的格式。

         至于什么是pak,其实就是一个压缩包,把上述的东西打了一个压缩包,然后放进.pak结尾的文件里。

Mount和Load

mount

        中文译为安装,而在UE的热更新中,它是对Pak的一个操作,前面说了,pak相当于一个压缩包,将资源进行了打包,而mount就是将pak文件中的虚拟路径映射到游戏运行时所需的资源,让游戏能够正确地加载使用这些资源。下面是一个示例:

在resource.pak中有一些游戏资源,通过下面的代码可以进行mount操作

FString PakFilePath = FPaths::ProjectContentDir() + TEXT("resources.pak");
FString MountPoint = "/Game/Resources";//MountPoint就是Pak中所有文件的公共路径

IPlatform
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值