UE5以后实现PAK热更新系统时所需的引擎功能的具体用法和参数的整理。

本文记录了在UE5环境下PAK文件热更新系统的设计与实现过程,重点关注资源加载、卸载和高效管理的技术路径。与UE4不同,UE5引入了更复杂的资源管理机制,资产在使用后不再自动释放,这在热更新场景中尤为关键。如不妥善处理,旧资源将持续占用内存,甚至阻碍新资源的加载,导致更新失效。

技术背景

最近在基于PAK文件实现项目热更新过程中,我发现UE4与UE5之间存在一个关键差异:在虚幻4环境下,资产使用完成后会自动被回收卸载,而在虚幻5中,这一自动机制不再可靠。这种变化不仅涉及打包设置,更需要在运行时对资产进行主动管理才能正确卸载并刷新更新后的资源。

这一变化主要受UE5新IO系统的影响,它为提升加载性能而改变了资源生命周期的管理方式。当需要热更新时,如不显式释放资源,旧版本的资产将继续存在于内存中,导致更新后的PAK文件虽然已挂载,但引擎依然使用的是旧版资源,使热更新形同虚设。

本笔记的目的与价值

本技术笔记旨在提供一套完整的UE5 PAK热更新解决方案,系统整理了关键类、方法和技术路径,具有以下价值:

  1. 实用性: 提供直接可应用的代码示例和技术实现,解决UE5环境下PAK热更新的实际问题
  2. 系统性: 全面覆盖资源管理、文件系统、垃圾回收等多个关键领域的技术点
  3. 针对性: 专注解决UE5中资源不自动释放的特定问题,确保热更新的实际效果
  4. 可扩展性: 提供的方法框架可适应不同项目需求,易于集成和定制

通过本文提供的技术方案,开发者可以构建一个健壮的资源动态更新系统,实现无需重启游戏即可更新内容的目标,大幅提升游戏的可维护性和用户体验。无论是内容频繁迭代的开发阶段,还是正式运营后的版本更新,这套方案都能显著提高开发效率和产品质量。

在后面,我们将深入探讨UE5中PAK文件管理的核心机制,以及如何通过优化的资源加载与释放策略,确保热更新系统的高效运行。这份技术笔记将是我在UE5环境下实现PAK热更新的全面指南。

资产管理系统

UAssetManager 类

功能作用:管理所有游戏资产的加载、引用和生命周期

// 获取单例实例
UAssetManager& AssetManager = UAssetManager::Get();

// 同步扫描指定路径下的资产
void ScanPathsSynchronous(
    const TArray<FString>& InPaths,  // 要扫描的路径数组
    bool bForceRescan = false,       // 是否强制重新扫描
    bool bIgnoreRedundantPaths = true // 是否忽略重复路径
);

FStreamableManager 类

功能作用:处理资产的异步和同步加载

// 从AssetManager获取实例
FStreamableManager& StreamableManager = UAssetManager::Get().GetStreamableManager();

// 同步加载资产
UObject* LoadSynchronous(
    const FSoftObjectPath& Target,   // 目标资产的软引用路径
    bool bManageActiveHandle = false // 是否管理活动句柄(true会强制刷新)
);

// 卸载资产
void Unload(
    const FSoftObjectPath& Target    // 要卸载的资产软引用路径
);

FSoftObjectPath 类

功能作用:安全地引用资产而不需要立即加载

// 从字符串创建软引用
FSoftObjectPath SoftPath(const FString& Path);

// 解析对象但不加载
UObject* ResolveObject();

// 获取资产路径字符串
FString GetAssetPathString() const;

文件系统功能

FPlatformFileManager 类

功能作用:管理不同平台的文件系统接口

// 获取单例实例
IPlatformFile& PlatformFile = FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile();

// 查找特定的平台文件接口
FPakPlatformFile* PakPlatformFile = static_cast<FPakPlatformFile*>(
    FPlatformFileManager::Get().FindPlatformFile(TEXT("PakFile"))
);

// 设置当前平台文件接口
void SetPlatformFile(
    IPlatformFile& NewPlatformFile  // 新的平台文件接口
);

FPakPlatformFile 类

功能作用:处理PAK文件的挂载和访问

// 初始化PAK文件系统
bool Initialize(
    IPlatformFile* Inner,       // 内部平台文件接口
    const TCHAR* CmdLine        // 命令行参数,通常为空
);

// 挂载PAK文件
bool Mount(
    const TCHAR* InPakFilename, // PAK文件路径
    uint32 PakOrder,            // 挂载优先级(更高的值覆盖较低的值)
    const TCHAR* InPath = NULL  // 自定义挂载点,NULL使用PAK内部的默认点
);

// 卸载PAK文件
bool Unmount(
    const TCHAR* InPakFilename  // 要卸载的PAK文件路径
);

FPakFile 类

功能作用:表示单个PAK文件及其内容

// 创建PAK文件对象
FPakFile* Pak = new FPakFile(
    IPlatformFile* LowerLevel,  // 底层平台文件接口
    const TCHAR* Filename,      // PAK文件路径
    bool bIsSigned              // 是否签名验证
);

// 检查PAK是否有效
bool IsValid() const;

// 获取默认挂载点
const FString& GetMountPoint() const;

// 设置挂载点
void SetMountPoint(
    const TCHAR* InMountPoint   // 新的挂载点路径
);

// 查找PAK中的文件
void FindFilesAtPath(
    TArray<FString>& OutFiles,  // 输出文件列表
    const TCHAR* InPath,        // 要搜索的PAK内部路径
    bool bRecursive,            // 是否递归搜索
    bool bIncludeDirectories,   // 是否包含目录
    bool bIncludeFiles          // 是否包含文件
);

IFileManager 接口

功能作用:提供基本的文件操作功能

// 获取实例
IFileManager& FileManager = IFileManager::Get();

// 检查文件是否存在
bool FileExists(
    const TCHAR* Filename       // 文件路径
);

// 获取文件修改时间
FDateTime GetTimeStamp(
    const TCHAR* Filename       // 文件路径
);

// 获取文件大小
int64 FileSize(
    const TCHAR* Filename       // 文件路径
);

// 复制文件
int32 Copy(
    const TCHAR* Dest,          // 目标路径
    const TCHAR* Src,           // 源路径
    bool Replace = true,        // 存在时是否替换
    bool EvenIfReadOnly = false // 是否替换只读文件
);

// 删除文件
bool Delete(
    const TCHAR* Filename,      // 文件路径
    bool RequireExists = false, // 是否要求文件存在
    bool EvenReadOnly = false   // 是否删除只读文件
);

// 创建目录
bool MakeDirectory(
    const TCHAR* Path,          // 目录路径
    bool Tree = false           // 是否创建完整目录树
);

// 删除目录
bool DeleteDirectory(
    const TCHAR* Path,          // 目录路径
    bool RequireExists = false, // 是否要求目录存在
    bool Tree = false           // 是否递归删除
);

资产注册表系统

FAssetRegistryModule 类

功能作用:管理资产注册表模块

// 加载资产注册表模块
FAssetRegistryModule& AssetRegistryModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>("AssetRegistry");

// 获取资产注册表接口
IAssetRegistry& AssetRegistry = AssetRegistryModule.Get();

IAssetRegistry 接口

功能作用:查询和管理资产信息

// 强制搜索和刷新所有资产
void SearchAllAssets(
    bool bSynchronousSearch     // 是否同步搜索
);

// 按类型获取资产
void GetAssetsByClass(
    FName BaseClassName,        // 基类名称
    TArray<FAssetData>& OutAssets, // 输出资产数据数组
    bool bSearchSubClasses = true // 是否搜索子类
);

// 按路径获取资产
void GetAssetsByPath(
    FName PackagePath,          // 包路径
    TArray<FAssetData>& OutAssets, // 输出资产数据数组
    bool bRecursive = false     // 是否递归搜索
);

内存管理与垃圾回收

UObject 内存管理方法

功能作用:控制对象的生命周期和内存管理

// 从根集合中移除对象
void RemoveFromRoot();

// 标记对象待回收(UE4版本)
void MarkPendingKill();

// 标记对象待回收(UE5版本)
void MarkAsGarbage();

// 清除内部标志
void ClearInternalFlags(
    EInternalObjectFlags FlagsToClear // 要清除的标志
);

GarbageCollection 函数

功能作用:触发垃圾回收

// 触发垃圾回收
void CollectGarbage(
    uint32 KeepFlags = 0,       // 保持标志
    bool bPerformFullPurge = false // 是否执行完全清除
);

多线程与异步操作(大文件更新使用)

FPlatformProcess 类

功能作用:提供平台无关的进程和线程功能

// 暂停当前线程
void Sleep(
    float Seconds               // 暂停秒数
);

// 获取当前可执行文件路径
const TCHAR* ExecutablePath();

FCoreDelegates 类

功能作用:管理引擎核心事件委托

// 注册引擎关闭前回调
FCoreDelegates::OnEnginePreExit.AddLambda(
    [=]() {
        // 关闭前执行的代码
    }
);

路径处理工具(外置资源加载时修改路径)

FPaths 类

功能作用:跨平台路径处理

// 获取路径部分
FString GetPath(
    const FString& InPath       // 输入路径
);

// 获取不含扩展名的文件名
FString GetBaseFilename(
    const FString& InPath,      // 输入路径
    bool bRemovePath = true     // 是否移除路径部分
);

// 获取扩展名
FString GetExtension(
    const FString& InPath,      // 输入路径
    bool bIncludeDot = false    // 是否包含点
);

// 检查文件是否存在
bool FileExists(
    const FString& InPath       // 文件路径
);

// 检查目录是否存在
bool DirectoryExists(
    const FString& InPath       // 目录路径
);

// 转换相对路径为绝对路径
FString ConvertRelativePathToFull(
    const FString& InPath       // 相对路径
);

// 获取项目目录
FString ProjectDir();

// 获取项目Saved目录
FString ProjectSavedDir();
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值