自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(12)
  • 问答 (2)
  • 收藏
  • 关注

原创 重学C语言1//进制转换

原因最近在做unity2D项目,以为基本的demo能独立完成了,结果一写才发现问题问题描述:在transform.translate中,一样的值,用一个常量去乘Vector3和用一个变量去乘结果不同,后者与原向量没区别比如 transform.Translate(new Vector3(1, 1, 0) * 0, Space.World);与 speed=0;transform.Translate(new Vector3(1, 1, 0) * speed, Space.World);前者

2022-03-26 15:51:45 1190

原创 C#笔记12//建造游戏8/阻止重复建造

做得有些复杂,但好在还没卡。目前只实现了基本的网格建造功能,像一些道路、城墙这种能拼接的建筑还不能做,到时候每个建筑自身写个类试一下。关于建造类的代码就先到这,用PlayerPrefs做的这个类只是实现了基本思路,后面要做的话我觉得可能还是会用JSON遗留下来的问题大致有三个,一是这个Update有些占资源,但是又没法删掉(因为后续要做的功能可能会很大,希望在合适的时间打开这个功能)。第二是没能做到区分两次点击,而是暂时用左右键来区分(毕竟玩家习惯于点击左键操作,而且最好将右键作为取消键)。第三是铲

2022-03-13 12:38:15 131

原创 C#笔记11//建造游戏7/铲除功能

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//新编码所需的信息 xz坐标 建筑ID 所占格数 /区分建筑码和地址码 地址码只记录xz坐标和是否被占用 /所占格数可以用建筑ID//需增加功能 阻止重复建造///-----------------------------------------------------------------------------------------.

2022-03-07 19:54:45 3911

原创 C#笔记10//建造游戏6/多网格建造

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//需增加功能 阻止重复建造 铲除建筑///----------------------------------------------------------------------------------------- /// Founction: /// InvolvingKnowledge: .

2022-03-06 21:14:50 3704

原创 C#笔记9//建造游戏5/建造预览

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//新编码所需的信息 xz坐标 建筑ID 所占格数 /区分建筑码和地址码 地址码只记录xz坐标和是否被占用//需增加功能 阻止重复建造 铲除建筑 建造时跟随鼠标吸附网格并虚化///----------------------------------------------------------------------------------.

2022-03-02 14:59:17 109

原创 C#笔记8//建造游戏4/单个网格建筑的建造和存档源代码

2022-01-24 16:37:11 2449

原创 C#笔记7//建造游戏3/尝试用PlayerPrefs存储GameObject

想做个存档功能,但是JSON一直没看懂,也不会用,就想试试先用PlayerPrefs实现一下存档功能先说想达到的效果,我要存档的游戏物体就是上一篇中做出来的可建造对象,它有三个属性,x坐标,z坐标,和建筑代号。至于为什么不用二维数组,因为PlayerPrefs只能存int、string、float、三种数据,这篇文章就是要用PlayerPrefs模拟出一个二维数组。最终期望的效果很简单,就是希望这次建造完退出游戏,下次再进来时会在原有的位置生成原来的建筑。要存储这个建筑,其实只需存储它的三种属性

2022-01-03 17:08:57 1987

原创 C#笔记6//建造游戏2/鼠标点击建造脚本1/自编/无需插件/仅建造

上一个脚本那个网格就当个辅助工具吧,拿来看点用的这是一个测试用脚本,检测该基本功能的实现这个脚本可以在点击到的网格块顶点生成预制件,初步实现了网格建造功能内容比较简单,上代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;///-----------------------------------------------------------------------------

2021-12-18 20:19:53 1938

原创 C#笔记5//建造游戏1/网格地图脚本1/自编/仅创建网格/无需插件

新人自己试着做的网格,就是在二维数组中存储空间坐标,遍历数组并生成预制件后续可以去掉预制件,只用这个二维数组中的坐标实现其他功能using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;///-----------------------------------------------------------------------------------------/// Author:

2021-12-17 09:54:14 1728

原创 C#笔记4

import PySimpleGUI as sg# 作者:A.A.# 最后保存时间:2021.12.14imageLocation1=r'C:\Users\PC\Pictures\Saved Pictures\笔记主页.png'layout1=[ [sg.Image(filename=imageLocation1, right_click_menu=[1,['目录',['CSharp', ...

2021-12-14 15:11:58 144

原创 高数笔记6

from typing import Textimport PySimpleGUI as sg# 作者:A.A.# 最后保存时间:2021.12.12imageLocation1=r'C:\Users\PC\Pictures\Saved Pictures\笔记主页.png'imageLocation2=r'C:\Users\PC\Pictures\Saved Pictures\公式\和差化积.png'imageLocation3=r'C:\Users\PC\Pictures\Saved P.

2021-12-12 14:43:09 1411

原创 C#笔记3

import PySimpleGUI as sg# 作者:A.A.# 最后保存时间:2021.12.5imageLocation1=r'C:\Users\PC\Pictures\Saved Pictures\笔记主页.png'layout1=[ [sg.Image(filename=imageLocation1, right_click_menu=[1,['目录',['CSharp', [.

2021-12-05 20:22:00 496

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除