GAMES101 Lecture14 光线追踪2-加速结构

目录

1. 均匀网格

1.1 划分过程

1.2 划分网格的效率

2. 空间分区

2.1 Oct-Tree

2.2 KD-Tree⭐

2.2.1 一个具体例子

2.2.2 KD-Tree划分网格进行光线与物体求交判断

2.2.3 KD-Tree的优缺点

2.3 BSP-Tree

3. Bounding Volume Hierarchy (BVH)

4. 总结


使用 AABB 加速光线追踪

1. 均匀网格

1.1 划分过程

  1. 对空间中的物体寻找一个包围盒

  1. 在做光线追踪之前,将包围盒划分成一个个小格子

  1. 寻找与物体表面相交的盒子,标记

  1. 在射线中逐步穿过网格,遍历顺序

看射线依次经过的格子是否为之前标记的盒子

  • 如果是,判断射线是否与物体有交点
  • 如果不是,继续遍历

如何判断光线经过哪些格子?

如果光线往右上方打,经过一个盒子1,那么下一次经过的盒子2在盒子1的右方或者上方,根据求交点的方式判断是上还是右

1.2 划分网格的效率

  1. 划分1*1格子(原来盒子)-----无加速

  1. 划分格子太密集----效率低

那怎么划分才会加速呢?

但是还是很费劲

这种方法最适合的场景就是空间中均匀布满了三角形面,如下图这种场景:

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