Unreal Engine 5(UE5)游戏开发基础(四)

以下是对 Unreal Engine 5(UE5)中一些常见 C++ 代码基础内容的介绍:

一、材质相关操作

概念
可以在运行时动态地修改材质参数,从而实现各种视觉效果的变化。例如,可以改变颜色、透明度、纹理等参数,以响应游戏中的事件或状态变化。

C++ 代码示例

#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
#include "Materials/MaterialInstanceDynamic.h"

UCLASS()
class AMyMaterialActor : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public:
    AMyMaterialActor();

protected:
    virtual void BeginPlay() override;

private:
    UStaticMeshComponent* MyMeshComponent;
};

AMyMaterialActor::AMyMaterialActor()
{
    MyMeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MyMeshComponent"));
    RootComponent = MyMeshComponent;
}

void AMyMaterialActor::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    UStaticMesh* MeshAsset = LoadObject<UStaticMesh>(nullptr, TEXT("/Game/YourMeshAsset.YourMeshAsset"));
    if (MeshAsset)
    {
        MyMeshComponent->SetStaticMesh(MeshAsset);

        // 创建动态材质实例
        UMaterialInstanceDynamic* DynamicMaterial = MyMeshComponent->CreateAndSetMaterialInstanceDynamic(0);
        if (DynamicMaterial)
        {
            // 设置材质参数
            DynamicMaterial->SetScalarParameterValue(TEXT("ParamName"), 1.0f);
            DynamicMaterial->SetVectorParameterValue(TEXT("ColorParamName"), FLinearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f));

            // 可以根据游戏中的逻辑动态更新材质参数
            // 例如,在定时器或输入事件处理中更新材质参数
        }
    }
}

二、输入处理

概念
允许玩家通过输入设备(如键盘、鼠标、游戏手柄等)与游戏进行交互。可以在 C++ 代码中处理各种输入事件,如移动、攻击、跳跃等操作。

C++ 代码示例

#include "GameFramework/Pawn.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"

UCLASS()
class AMyPawn : public APawn
{
    GENERATED_BODY()

public:
    AMyPawn();

protected:
    virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;

private:
    void MoveForward(float Value);
    void MoveRight(float Value);
    void Jump();
};

AMyPawn::AMyPawn()
{
    // 设置默认控制类
    AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;
}

void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyPawn::MoveForward);
    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyPawn::MoveRight);
    PlayerInputComponent->BindAction("Jump", IE_Pressed, this, &AMyPawn::Jump);
}

void AMyPawn::MoveForward(float Value)
{
    AddMovementInput(GetActorForwardVector(), Value);
}

void AMyPawn::MoveRight(float Value)
{
    AddMovementInput(GetActorRightVector(), Value);
}

void AMyPawn::Jump()
{
    if (IsValid(GetController()) && GetController()->IsLocalPlayerController())
    {
        ACharacter* Character = Cast<ACharacter>(this);
        if (Character)
        {
            Character->Jump();
        }
    }
}

三、定时器

概念
可以设置定时器来定期执行特定的函数。这对于实现周期性的任务非常有用,例如更新游戏状态、检查条件、触发事件等。

C++ 代码示例

#include "GameFramework/Actor.h"

UCLASS()
class AMyTimerActor : public AActor
{
    GENERATED_BODY()

public:
    AMyTimerActor();

protected:
    virtual void BeginPlay() override;

private:
    void TimerFunction();
    FTimerHandle TimerHandle;
};

AMyTimerActor::AMyTimerActor()
{
}

void AMyTimerActor::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();

    // 设置每 1 秒执行一次 TimerFunction
    GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle, this, &AMyTimerActor::TimerFunction, 1.0f, true);
}

void AMyTimerActor::TimerFunction()
{
    // 在这里执行定期要做的事情
    GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Yellow, TEXT("Timer Triggered!"));

    // 可以根据需要更新游戏状态、检查条件或触发其他事件
}

通过这些 C++ 代码基础内容,可以在 UE5 中实现更复杂的游戏逻辑和交互。在实际开发中,可以根据项目需求进一步扩展和优化这些代码。同时,还可以结合蓝图系统和其他引擎功能,以实现更高效的开发和更丰富的游戏体验。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值