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原创 World Machine学习笔记(2)

advanced perlin:开始的第一步,生成节点,进行地形的基本形成,然后连接其他节点,对生成的地形进行加工。设置输出显示提示:就是预览图显示的结果,三个选项分别是 自动(默认),地形,遮罩,不同节点的默认不同。当连接时,能够相连接的端口会显示,然后连到一个端口时,会显示端口名字信息。组就是主界面上成块,包含注释和节点的一片区域,双击该组可以进行组的设置。调整的节点算作第二布,然后输出的节点大致可以算作第三步。最后四个节点:对节点进行对齐等操作,方便整理。双击节点,编辑节点参数。

2024-05-19 22:56:24 188

原创 blender到ue流程学习

建模——从上到下应用所有修改器—精简修改器减少面数——展uv(快捷键u展开uv,智能uv投射),添加uv预览图,然后对uv进行修改——检查法线——修改导出选项,导出fbx——导入ue——导入之后,现实的是一个个单个的mesh,全选再拖入到地图中就可以看到我们的整个模型。拆边修改器:断开边所在面的连接,可以通过边面之间的夹角进行拆分,也可以通过设置的锐边进行拆分(选择边之后,ctrl+e标记为锐边)栅格填充:选中一对相连的循环边,或者单个的闭合循环边,进行几何形状的填充(比F键填充出来的面更严谨,不会缺线)

2024-05-17 12:43:28 280

原创 虚幻五关卡制作学习笔记

get all widget of class:获取该类的所有组件,返回一个数组,获得宝石收集组件,获得文本,返回其文本,转化为字符串,字符串转化为整数,整数再加一传入文本,然后转换为文本进行设置。创建GemUi,添加四个文本,在左上角,添加背景模糊,小黑幕,还有蓝色图片,修改不透明度为0,修改锚点,添加动画,把蓝色图片不透明度进行修改。,然后,添加动画fade,选中,添加image的轨道,添加渲染不透明度,在0到3秒进行不透明度0到1的添加,动画即可创建成功。创建两个变量 opened?

2024-05-11 17:35:27 908

原创 C++学习笔记(初级)

13.break语句,在switch语句中退出case语句,在循环语句中是退出循环(一层)if语句 switch语句 while语句 do while语句 for循环语句。10.c/c++支持最基本的三种程序运行结构:顺序结构,选择结构,循环结构。14.continue语句,在循环语句中,跳过余下的部分,重新执行循环。表达式1为真,执行表达式2,并返回表达式2的结果:为假则反过来。16通讯录管理系统实现 (依然是c语言的内容)略。数组,数组名,函数,结构体。6.C++风格的字符串。小数无法进行取模运算。

2024-04-24 11:14:51 296

原创 blender学习笔记(5)

然后是混合着色器节点,系数为0是,着色器显示第一个,系数为1时显示第二个,当系数只是单纯数字时,那么就是世界整体进行的改变,但是,如果连接了节点或者图象,那么在系数不在是单一的某值,其在不同条件下不同位置返回的值都是不相同的。然后重点是光程节点,光程就是用于区分光线的类型,并进行数值输出,上面带有“是”字的输出非1即0,是摄像机射线的意思在这里简单理解为,能直接看到的物体返回0,环境等反射出来的光线返回1。由于我的文件崩了,但是我又忘记保存,那么我i们只进行过程的阐述,不进行结果的展示,一定要保存,服了。

2024-04-21 16:00:04 864 1

原创 blender学习笔记(4)

然后,我们进行节点操作,添加图象纹理节点,连接到糙度上,这样我们就可以实现图案式的粗擦感,然后金属度为1,就可以实现剑体的大致效果,为了能够改变图像纹理在剑体上面的分布,我们进行uv方面的操作。我们在这个槽中打开我们刚刚设置好的材质,我们选中的区域就会呈现符文的状态,需要注意的是,我们选中设置好的材质之后,进行新建就可以和原本的区分起来,甚至可以理解为快捷复制。然后我们对剑尾进行同样的设置,ctrl+num“+”,可以进行扩展选区,然后选中我们设置好的符文材质进行新建。然后加入uv将矢量传入,即可。

2024-04-18 20:12:33 214 1

原创 blender学习笔记(3)

然后,可以出现这样的结果,我们可以理解为,左边网格状的就是,经过建模之后,平铺出来的2D点面,然后下面就是添加的UV贴图,二者重合的部分就会反应到3D物体中,使其表面呈现出相应的图案,然后,在左边可以进行平移,旋转,缩放,只针对贴图和模型的对应情况,不会使模型出现相应的变化(使用鼠标中键可以进行上方工具的移动)然后是改善模型的自我塌陷的方法,将表面细化进行应用,然后再使用一个修改器,进行进一步细化,然后我们进行uv展开时,会有其他的选择,当智能uv不好用时,我们可以使用其他工具。

2024-04-16 11:28:25 307

原创 blender学习笔记(2)

使用表面细分修改器,使表面平滑,删除上下两个面,防止凸显,在物体模式使用平滑着色,去掉表面的小细面,然后选中凹陷的边,使用左边的工具添加倒角(可以单独添加,避免修改器对整体添加倒角),给模型增加支撑线,效果更加。然后,我们进行表面细分,这里由于我们的顶面是一个多边形,没有支撑线,所以进行该操作,会产生凹陷,所以,我们使用内切面这个工具,添加支撑线,再合并到中心。大致思路就是,模型都是许多面组成的,首先,创建多个立方体和柱体,勾勒出大致轮廓,然后再进行其他的面的改变,达到目的。

2024-04-07 17:51:05 358

原创 World Machine软件学习笔记(1)

构建平铺世界:可以理解为把世界分成一个个的小块。资源管理视图:通过世界的分形来选择需要的地形。打开示例世界:打开该软件已经预设好的一些世界。6.视口设置,点击之后,可以产生新的视图。装置设置视图:就是开始的界面,进行节点设置。构建到当前装置:对单个节点或者装置进行构建。构建世界:相当于刷新世界,提高分辨率。自然:一些自然景观,比如侵蚀,雪景。上锁:使预览图保持该节点下的状态。生成器:生成类的节点,山脉河流等。分辨率:单独g设置节点的分辨率。三维视图:观看输出的三维视图。2d视图:以2d视角观看视图。

2024-04-06 23:47:54 315 1

原创 blender学习笔记(1)

我们选择我们的上面的物体,可以将其设置为刚体的活动项(受控于模拟结果,会产生物理系统带来的效果),这个选项在物体栏目的下面。我们打开播放,可以进行物理模拟,由于我进行复制的时候,将许多对象卡在了一起,导致进行模拟的时候,会获得像爆炸一样的效果。然后,点击1 2 3 可以分别切换模式,进行点线面的编辑,然后会多出来许多功能,供我们使用,也就是我们的建模操作选项。复制立方体,并改变立方体的体积,进行叠加,创建一个塔的形状,为了方便改变立方体的位置,我们需要使用一个吸附的小功能。

2024-04-06 22:44:24 406 1

原创 c语言学习笔记

/E可能是负数,但在定义中其为unsigned,所以我们需要加一个中间值进行存储,float类型加的是127,double类型加的是1023。//二进制的第一位是1,则是复数,为补码,编译时会变成原码,unsigned还有首位为0的,都是正数,三者相同,直接编译。//这里,将p=20传入给p赋好的a的地址,但是a已经被销毁了,所以再传就是非法访问,变成野指针。//这里函数传入的是字符串的第一个字符的地址,加一之后就是下一个所以,接收部分,用char*

2024-04-05 12:33:06 408 1

原创 虚幻引擎开放世界的学习笔记(1)

首先是输入开始,分别是forward和right,获得移动轴,这边,我们按下WS分别返回1和-1,DA分别返回1和-1,然后根据世界方向和target,我们的添加移动输入节点会让我们的pawn实现平移的效果,中间的部分部分是根据pawn的实时旋转,获得任意时刻的Yaw旋转量,然后以这个旋转体为基准传出向前和向右的向量,以此为world direction,从而实现移动。然后,删除玩家出生点,将光源设置为可移动,为了方便管理我们的项目,我们还需要创建多个文件夹,如图所示(后续还有其他文件夹,包含不同的资产)

2024-03-29 14:11:15 1088 1

原创 关于欧拉角的一些记录

这边我们更加简单的理解,欧拉角就是旋转量,简单记一下(根据头的动作来记。欧拉角是用来表达旋转的一种简单方式,这边就简单记录一下。Pitch:俯仰角,表示X轴旋转的俯仰角度。Yaw:偏航角 ,表示Z轴旋转的偏航角度。Roll:滚动角,表示Y轴旋转的翻滚角。

2024-03-28 22:03:51 111

原创 虚幻五中的AI行为树笔记,实现AI的“巡逻”

类,就相当于一个模板,将某物进行分解之后,每一部分都可以进行输入参数这样的操作,使其从模板,变成一个具体的实例,我们蓝图中的操作许多都是面向类,对类进行操作之后,其实并没有对哪个实例进行操作,因此,当我们的操作没有对应的实例时,我们的类就是没有意义的,空的,所以需要对其进行赋值传参,把具体的需要进行操作的对象传进去,所以上文,才会需要将self传入,不然没有具体操作的对象(这只是我的一浅显的理解)同时,我们也需要让我们的AI和我们的AIcontroller进行联系,AI控制器类中,选择我们的控制器。

2024-03-26 13:31:06 871

原创 AI(虚幻5.3)让人物实现范围内随机移动

ai move to:指导物体移动到目的地,右边的节点是,成功移动和失败移动进行的程序,destination是目的地,pawn是需要移动的人物,target actor,目标人物,跟目的地一样的效果,acceptance radius,移动到目的地的某一范围内停下来,stop on overlap,打勾的话,范围就会生效。getrandonreachablepointinradius:在一个半径内获得可接近的随机点,origin,圆心,这里获取的是这个人物的位置,radius,半径。

2024-03-24 23:26:31 237 1

原创 一些虚幻五的小小笔记(蓝图)

在另一个actor的蓝图中使用get all actors of class 搜索场景中的所以类,而这个类里面有包含创建的许多actor,get(a copy)可以以数组的方式找到创建的另一个actor,然后就是我们需要,改变另一个actor的布尔值,set+名字可以找到,打个勾就ok。在thirdperson蓝图类里面,创建一个变量,类型是需要联系的蓝图,然后就可以调用这个蓝图里面的事件,其他变量什么的。蓝色的,连接的应该是实物,代表这个功能实现的对象,或者联系的对象,指向性。

2024-03-24 22:07:27 697 1

原创 进行操作控制权切换的几种方法——虚幻五

此外,我们应该注意到,如果我们不停快速地交换控制权,那么程序就会出问题,所以我们添加一个布尔值来进行判断,当完成一次控制权切换之后,我们才能够进行下一次切换。折叠到节点:将重复的一些节点重叠起来,这样就可以更加方便地使用,每一个使用的时候,名字都不一样,就相当于创建节点,不过重叠在了一起。这里值得一提的是,如果把拖进来的实例都切换成禁用,那么运行的时候,会跳出来一个新的人物来控制。pawn代表的是人物,actor代表的是演员,是子父类的关系,子类可以赋值给父类。

2024-03-23 22:32:44 278 1

原创 通过遍历实现世界机关的运行

右边的branch,是对是否可以开启机关的布尔值的改变,在这个遍历中,只要返回的其中一个灯没有打开,那么就会结束遍历,停止操作,因此break和其false引脚后的set相连。主要逻辑:创建一个布尔值,每进行一次灯的打开操作,都进行一次遍历,只有当所有灯都打开时,才能使布尔值成真,打开机关门。(这里很好笑的是 ,我忘记我在外部也创建了一个灯,结果一直没办法打开这扇门,因为那盏灯没有被我打开)这里,我们将通过,对六盏灯是否是开启的这件事进行遍历,当六盏灯全部开启时,场景的机关门将会打开。

2024-03-22 00:03:24 258 1

原创 实现更加具体,更加直观的开门

下面介绍实现逻辑,创建一个布尔值,命名,在branch分支中选择false进行下一步(这里,程序。加上门框,门,文本,box ,在文本中写入—— press ”F“open,把可见性取消。set visiblity:可见性,这里打勾,使人物接触但未按下F时,文本处于出现的状态。然后,人物按下F,文本消失,同时将布尔值改变,使再次接触box时走branch的另一条路。最后会改变该布尔值,导致下次进行时,没办法继续进行下去,实现不可关门和文本消失。大概就是在门上添加一个文本,点击之后文本消失。

2024-03-21 23:39:55 187 1

原创 记录一个遇到的小问题——虚幻五(3)

原因:因该事先在世界中创建好多个实例,然后先不要创建循环,在get all actors of class中选择要通信的蓝图类之后,编译一下,再创建循环连接就可以连接成功了。这边在使用for each loop的时候,遇到了actor变量引用和创建的变量引用不兼容的问题。就是右下角的连线没办法连上去。

2024-03-21 11:46:17 217

原创 遇到的小问题——虚幻五(2)

后来思考才发现,这些门都是在初学者内容包里面导入的,所以门的碰撞的添加应该在材质包中进行,找到startcontent中的props(小道具)创建完成之后,我发现我没办法给两扇门加上碰撞,怎么找都找不到,其他类的这种类的门也都没有碰撞。当时忽略了一点,就是这两扇门是从自己的资产(初学者内容包)中导入的,也为错误埋下了伏笔。这里我创建了一个蓝图类,想要实现点击任意一扇门可以实现双开门的效果。点开后,增加盒体简化碰撞,那么用到这扇门的类都被加上了碰撞。这次遇到的小问题也是因为刚接触虚幻五,不理解许多问题。

2024-03-19 23:17:14 146

原创 创建一个蓝图类的门来实现便捷的可开关门

接近box触发enable,离开 box触发disableget得到玩家的输入,与enable和disable相连,然后一个进行open程序,一个进行close程序,E的pressed与enter想连,进入gate,exit执行经过flipflog的转换与开关门具体实现的程序连接。根据上个功能的口述可以大概了解这个功能的逻辑,此外需要在游戏模式中进行设置,鼠标点击才能生效,在世界场景中,找到玩家控制器类,进行添加,然后启用点击事件,即可。其中,SET是一个鼠标光标显示消失的功能,名称如下。

2024-03-19 15:31:26 262

原创 记录一个虚幻5的小问题

所以我所犯的错误就是,没有意识到自己放置的时候,把门的z轴偏转了89度,导致actor接近时,门的z轴突然变成0度,再完成开门的动作,变成了鬼畜之后才开门。这个蓝图的效果是,当actor接近盒体触发器时,门的z轴角度会从0到85缓慢增加,而不是从当前的z轴角度进行增加。然后,我用蓝图和时间轴创造一个效果,来使其有一个缓慢开门的效果,仿照教程创建之后,发现它会有一个鬼畜的画面。这样改变之后,门就正常了,理解了蓝图和时间轴的正确意义和用法才会少出错。这只是一个门,但它原本的角度是x=0 y=0 z=89。

2024-03-18 23:16:35 154

空空如也

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