在UE中创建可驾驶的车辆——基础篇

前言

转载请注明出处
演示模型作者是Skecthfab的uniblend
模型版权为CC Attribution
感谢老哥的开源
本篇为基础篇,长期更新但会开新篇,每篇侧重不同,本篇只作为0基础入门手把手教程
如果有帮助到你可以点个关注
后期会一点点将本系列延展扩张深入下去
希望可以帮到你!

准备工具

3DsMax、Maya
版本不限

准备工作(如果已经有车辆模型文件可以跳过)

准备车辆模型的FBX或OBJ等可以导入到3DsMax、Maya的文件
本篇使用的模型为的格式为.blender
第一步从Blender中导出FBX文件为后续工作做准备
在这里插入图片描述

  1. 选中模型,并导出FBX格式

  2. 导出设置
    在这里插入图片描述
    准备工作已经完成

3DsMax中的工作

调整坐标比例

  1. 全选中车辆模型,打组

  2. 使用测量工具将车辆通过缩放调整到现实比例相似的长度
    在这里插入图片描述

  3. 使用旋转工具将模型调整为X轴向前,Y轴向左在这里插入图片描述

  4. 右键移动工具,将模型归为世界坐标中心
    在这里插入图片描述

  5. 切换到左/右视图,手动将车轮对其到中轴线
    此步骤是为了方便在UE中将车辆拖动到场景中,车辆不会陷入地下
    在这里插入图片描述

导出

  1. 解组
    在这里插入图片描述
  2. 全选模型后导出选定对象
    在这里插入图片描述
  3. 导出设置
    UE使用的是CM,使用记得在导出时修改
    直接参照我的设置也可以
    在这里插入图片描述

Maya中的工作

将模型分类,方便绑定骨骼

  1. 根据需求选中模型,添加到新的层中
    在这里插入图片描述
  2. 本篇我分成车身、车轮、刹车盘刹车片、仪表盘指针、方向盘
    为后续教程做准备,车内一般情况可以不做,省时间
    在这里插入图片描述

绑定骨骼

具体流程可以看我之前发过的文章
文中包括绑定到导入UE的全流程
本文不再赘述
《使用Maya为汽车添加骨骼导入到UE4中使用的全流程》

UE中的工作

打开UE自带的车辆插件

在这里插入图片描述

添加基础输入设置

在这里插入图片描述

新建车辆蓝图

在这里插入图片描述

新建车轮蓝图(分前后轮)

在这里插入图片描述
目前拥有的资产包括:
在这里插入图片描述

创建动画蓝图

右键骨架网格体,创建动画蓝图
在这里插入图片描述

在动画蓝图中添加基础节点

PS:后面的章节会讲到如何控制方向盘仪表盘等
在这里插入图片描述

车辆蓝图中的工作

  1. 打开车辆蓝图将刚才创建的动画蓝图和车辆骨架网格体及物理资产导入
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  2. 启用模拟物理,否则车辆无法正常工作
    在这里插入图片描述

  3. 添加弹簧臂和摄像头,及对应蓝图
    在这里插入图片描述

车轮设置

  1. 修改车轮半径
    先查看物理资产中车轮的半径
    在这里插入图片描述
    将其添加在车轮蓝图中(如果前后轮半径不一样,分前后填写)
    在这里插入图片描述
  2. 设置前后轮
    在这里插入图片描述
  3. 设置轮胎
    打开前轮的转向功能,同时可以修改最大转向角度
    在这里插入图片描述
    后轮的设置(根据你车辆的类型,如前驱、后驱、四驱自行调整)
    按顺序为制动、手刹、油门、ABS、牵引力控制
    在这里插入图片描述

其他设置会在后续文章详细介绍

回到车辆蓝图设置轮胎

设置车轮
在这里插入图片描述

发动机扭矩设置

我们需要创建一个外部曲线,否则每次打开关闭蓝图,扭矩曲线都会归零
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

修改驱动方式
在这里插入图片描述
根据需求修改发动机和变速箱设置
后续文章会详细讲解
在这里插入图片描述
调整车身重量和底盘高度宽度,风阻和下压力系数
在这里插入图片描述

车辆蓝图

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

现在车辆已经可以进行基础移动了

结尾

后期会继续更新车辆系统的深度教程
感谢收看
希望可以帮到你!

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