test.c 扫雷游戏的测试逻辑
game.h游戏函数的声明
game.c游戏函数的实现
扫雷:一定数量的方格组成雷场,其中有三种格子
1)格子内部是雷:选中此格子就会输掉游戏
2)格子内部为空:选中此格子什么都不会发生,游戏继续
3)格子内显示周围雷的数量:选中此格子将会显示与其相邻的9个格子总共含有多少个雷
一、布置雷
用数组存储代表雷的信息,此处将“1”表示为雷、“0”表示非雷。
为了防止雷“1”与周围雷的数目为“1”引发歧义,此处我们可以引入两个数组
数组A:用来存放布置好的雷的信息
数组B:用来记录排查出的雷的信息
A数组初始化为‘0’,布置雷的时候变为‘1’;
B数组初始化为‘*’,排查雷后,具体位置改为数字字符
以下为代码
game.h游戏函数的声明:
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//数组的初始化
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//打印棋盘
void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
test.c 扫雷游戏的测试逻辑
#include"clean boom game.h"
void menu()
{
printf("* 1.paly *\n");
printf("* 0.exit *\n");
}
void game()
{
//设计2个数组存放信息
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化棋盘
//main初识化为0
//show初始化为*
init_board(mine, ROWS, COLS,'0');
init_board(show, ROWS, COLS,'*');
//打印棋盘
//display_board(mine, ROW, COL);//暂时先不打印mine
//display_board(show, ROW, COL);
//布置雷
set_mine(mine, ROW, COL);
//display_board(mine, ROW, COL);//雷场图输出打印
display_board(show, ROW, COL);
//排雷
find_mine(mine, show,ROW,COL);//mine数组里面找,找到放到show数组里面去
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return;
}
game.c游戏函数的实现
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"clean boom game.h"
//初始化数组
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)//数组的初始化
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
//打印数组棋盘
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
//打印列号
for (j = 0; j <= col; j++)
{
printf("%d ", j);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);//记得是%d+空格,不然就会缩小
}
printf("\n");
}
}
//布置雷
void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷
//81个位置随机找10位置
int count = EASY_COUNT;
while (count)//循环次数大于等于雷的数目
{
int x = rand() % row + 1;//随机数字对9取模,为0-8,再加1即为1-9
int y = rand() % row + 1;//生成数字为1-9
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//统计坐标周围有几个雷
{
//统计方式,将该坐标点周围的数组全部遍历一遍
//x行,y列,周围非雷为0,有雷的的地方为1,因此可以将全部的值相加
//但是周围坐标内存储的值全部为字符串数字,因此需要对每个字符数字进行加'0'的操作
//公式为:
//即便到了边界,由于边界是没有值的,因此是不会影响最终的结果的
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][x + 1] + mine[x - 1][y + 1]-8*'0');
}
//排查雷
void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win<row*col - EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查雷的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row&&y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')//坐标被排查过
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你输了\n");
display_board(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//此处进行逻辑展开
int count = get_mine_count(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';//数字加上字符0,就可以变为该数值的字符数字。
//字符数字之间进行相减,所得的差值即为较大字符的数值
//这是由ASCII表的值所决定的
display_board(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("该坐标已经被排查过了\n");
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row*col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
display_board(mine, ROW, COL);
}
}
运行截图
此次代码并未完全实现传统游玩的功能,比如说点击一片会直接出现没有雷的范围
但此处提供一些思路:
点一个一片出现没有雷
采用递归的方式,实现的条件有:1.该坐标不是雷2.该坐标没有被排查过3.该坐标周围没有雷
满足上述3个条件,可以递归展开看周围八个坐标
后期回来再进行进一步的完善。