C语言实现扫雷(数组的应用与拓展)

test.c 扫雷游戏的测试逻辑

game.h游戏函数的声明

game.c游戏函数的实现

扫雷:一定数量的方格组成雷场,其中有三种格子

1)格子内部是雷:选中此格子就会输掉游戏

2)格子内部为空:选中此格子什么都不会发生,游戏继续

3)格子内显示周围雷的数量:选中此格子将会显示与其相邻的9个格子总共含有多少个雷

一、布置雷

用数组存储代表雷的信息,此处将“1”表示为雷、“0”表示非雷。

为了防止雷“1”与周围雷的数目为“1”引发歧义,此处我们可以引入两个数组

数组A:用来存放布置好的雷的信息

数组B:用来记录排查出的雷的信息

A数组初始化为‘0’,布置雷的时候变为‘1’;

B数组初始化为‘*’,排查雷后,具体位置改为数字字符

以下为代码

game.h游戏函数的声明:

#pragma once


#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>


#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

#define EASY_COUNT 10

void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//数组的初始化


void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//打印棋盘

void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷

void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷

test.c 扫雷游戏的测试逻辑

#include"clean boom game.h"

void menu()
{
	printf("*        1.paly            *\n");
	printf("*        0.exit            *\n");

}
void game()
{
	//设计2个数组存放信息
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };
	//初始化棋盘
	//main初识化为0
	//show初始化为*
	init_board(mine, ROWS, COLS,'0');
	init_board(show, ROWS, COLS,'*');

	//打印棋盘
	//display_board(mine, ROW, COL);//暂时先不打印mine
	//display_board(show, ROW, COL);


	//布置雷
	set_mine(mine, ROW, COL);
	//display_board(mine, ROW, COL);//雷场图输出打印
	display_board(show, ROW, COL);
	//排雷
	find_mine(mine, show,ROW,COL);//mine数组里面找,找到放到show数组里面去
}
int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return;
}

game.c游戏函数的实现

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"clean boom game.h"

//初始化数组
void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)//数组的初始化
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}


//打印数组棋盘
void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;

	//打印列号
	for (j = 0; j <= col; j++)
	{
		printf("%d ", j);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);//记得是%d+空格,不然就会缩小
		}
		printf("\n");
	}
}


//布置雷
void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//布置10个雷
	//81个位置随机找10位置
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)//循环次数大于等于雷的数目
	{
		int x = rand() % row + 1;//随机数字对9取模,为0-8,再加1即为1-9
		int y = rand() % row + 1;//生成数字为1-9

		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
	
}

int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//统计坐标周围有几个雷
{
	//统计方式,将该坐标点周围的数组全部遍历一遍
	//x行,y列,周围非雷为0,有雷的的地方为1,因此可以将全部的值相加
	//但是周围坐标内存储的值全部为字符串数字,因此需要对每个字符数字进行加'0'的操作
	//公式为:
	//即便到了边界,由于边界是没有值的,因此是不会影响最终的结果的
	return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] +
		mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][x + 1] + mine[x - 1][y + 1]-8*'0');


}

//排查雷
void find_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win<row*col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查雷的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row&&y >= 1 && y <= col)
		{
			if (show[x][y] == '*')//坐标被排查过
			{
				if (mine[x][y] == '1')
				{
					printf("很遗憾,你输了\n");
					display_board(mine, ROW, COL);
					break;
				}
				else
				{
					//此处进行逻辑展开
					int count = get_mine_count(mine, x, y);
					show[x][y] = count + '0';//数字加上字符0,就可以变为该数值的字符数字。
					//字符数字之间进行相减,所得的差值即为较大字符的数值
					//这是由ASCII表的值所决定的
					display_board(show, ROW, COL);
					win++;
				}
			}
			else
			{
				printf("该坐标已经被排查过了\n");
			}
			
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row*col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		display_board(mine, ROW, COL);
	}
}

运行截图

 此次代码并未完全实现传统游玩的功能,比如说点击一片会直接出现没有雷的范围

但此处提供一些思路:

点一个一片出现没有雷

采用递归的方式,实现的条件有:1.该坐标不是雷2.该坐标没有被排查过3.该坐标周围没有雷
满足上述3个条件,可以递归展开看周围八个坐标

后期回来再进行进一步的完善。

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