UI概述
UI是User Interface(用户界面),用户界面就是游戏中的登录,注册,背包,人物等等功能面板,游戏中最多的逻辑功能就是和UI相关的功能
Unity中的UI系统可以理解为Unity提供给我们制作UI功能的手段
UI系统的主要学习内容
1.UI控件的使用
2.UI控件的事件响应
3.UI的分辨率自适应
GUI的工作原理和主要作用
GUI是什么
GUI全称 即时模式游戏用户交互界面(IMGUI)
在Unity中一般简称为GUI
它是一个代码驱动的UI系统
GUI的主要作用
1.作为程序员的调试工具,创建游戏内调试工具
2.为脚本组件创建自定义检视面板
3.创建新的编辑器窗口和工具以拓展Unity本身(一般用作内置游戏工具)
注意:不要用它为玩家制作UI功能
GUI的工作原理
在继承MonoBehaviour的脚本中的特殊函数里,调用提供GUI的方法
类似生命周期函数
private void OnGUI()
{
//在其中书写 GUI相关代码,即可显示GUI内容
}
注意:
1.它每帧执行 相当于专门用于绘制GUI界面的函数
2.一般只在其中执行GUI相关界面绘制和操作逻辑
3.该函数在 OnDisable之前 LateUpdate之后执行
4.只要继承Mono脚本,都可以在OnGUI中绘制GUI
GUI基本控件
文本和按钮控件
GUI 控件绘制的共同点
1.他们都是GUI公共类中提供的静态函数 直接调用即可
2.他们的参数大同小异
位置参数 Rect参数 x y 位置 w h 尺寸
显示文本 string参数
图片信息 Texture参数
综合信息 GUIContent参数
自定义样式 GUIStyle参数
3.每一种控件都有多种重载,都是各个参数的排列组合
必备的参数内容 : 位置信息和显示信息
文本控件
public Texture tex;
public Rect rect;
public Rect rect1;
public GUIContent content;
public GUIStyle style;
private void OnGUI()
{
#region 基本使用
//左上角为原点
GUI.Label(new Rect(0, 0, 100, 20), "阿喆你好");
//图片会保持原始宽高比,最大也就原始大小
GUI.Label(rect, tex);
//综合使用 public GUIContent(string text, Texture image, string tooltip)
//左边放图 右边文字
GUI.Label(rect1, content);
//可以获取当前鼠标或键盘选中对应的控件的tooltip
Debug.Log(GUI.tooltip);
//自定义样式 (GUIStyle参数)
GUI.Label(new Rect(0, 0, 100, 20), "阿喆你好",style);
#endregion
}
GUIStyle参数(可以看官方API手册)
按钮控件
public Rect btnRect;
public GUIContent btnContent;
public GUIStyle btnSyle;
private void OnGUI()
{
#region 按钮控件
//基本使用
//综合使用 (加入style)
if (GUI.Button(btnRect, btnContent, btnSyle))
{
//返回是否点击,要在按钮范围内按下并抬起
Debug.Log("按钮被点击");
}
if (GUI.RepeatButton(btnRect, btnContent))
{
//按住就true,抬起结束
Debug.Log("长按按钮被点击");
}
#endregion
}
多选框和单选框
private bool isSel;
private bool isSel2;
public GUIStyle style;
private int nowSelIndex = 1;
private void OnGUI()
{
#region 知识点一 多选框
#region 普通样式
//参数二 表示是否选中(每一帧都会执行)
//Toggle返回bool类型,因此可以这样写
isSel = GUI.Toggle(new Rect(0, 0, 100, 30), isSel, "效果开关");
#endregion
#region 自定义样式
//修改固定宽高 fixedWidth 和 fixedHeight ,解决图片大小问题,不影响点击区域(由rect决定)
//修改从GUIStyle边缘到内容起始处的控件 padding 偏移位置
//更改 on Hover,on Normal这些,因为多选框只有激活和未激活
isSel2 = GUI.Toggle(new Rect(0, 20, 100, 40), isSel2, "音效开关",style);
#endregion
#endregion
#region 知识点二 单选框
//单选框是 基于多选框的实现
//一个true,其它false
//通过int标识 来决定是否选中
if(GUI.Toggle(new Rect(0, 100, 100, 30), nowSelIndex == 1, "选项一"))
{
nowSelIndex = 1;
}
if (GUI.Toggle(new Rect(0, 150, 100, 30), nowSelIndex == 2, "选项二"))
{
nowSelIndex = 2;
}
if (GUI.Toggle(new Rect(0, 200, 100, 30), nowSelIndex == 3, "选项三"))
{
nowSelIndex = 3;
}
#endregion
}
输入框和拖动条
private string inputStr = "";
private string inputPW = "";
private float nowValue = 0.5f;
private void OnGUI()
{
#region 知识点一 输入框
#region 普通输入
//参数二 为默认内容,因此赋值能让其真正改变
//参数三 为最大输入长度
inputStr = GUI.TextField(new Rect(0, 0, 100, 30), inputStr, 5);
#endregion
#region 密码输入
//参数三为替换字符
//参数四 为最大输入长度
inputPW = GUI.PasswordField(new Rect(0, 50, 100, 30), inputPW, '*');
#endregion
#endregion
#region 知识点二 拖动条
#region 水平拖动条
//当前的值
//最小值 left
//最大值 right
//nowValue 在0 到 1 之间变换
nowValue = GUI.HorizontalSlider(new Rect(0, 100, 100, 50), nowValue, 0, 1);
#endregion
#region 竖直拖动条
nowValue = GUI.VerticalSlider(new Rect(0, 150, 50, 100), nowValue, 0, 1);
#endregion
#endregion
}
图片绘制和框
public Rect texPos;
public Texture tex;
public ScaleMode mode = ScaleMode.StretchToFill;
public bool alpha = true;
public float wh = 0;
private void OnGUI()
{
#region 知识点一 图片绘制
//参数三 缩放比模式 ScaleMode:
//ScaleAndCrop 也会通过宽高比计算图片,但会进行裁剪
//ScaleToFit: 自动根据宽高比进行计算 不会拉变形
//StretchToFill 始终填充满你传入的Rect范围
//参数四 alpha混合是否开启 alphaBlend 是否开启透明通道
//参数五 imageAspect 自定义宽高比 不填默认为0,使用图片原始宽高比
GUI.DrawTexture(texPos, tex,mode,alpha,wh);
#endregion
#region 知识点二 框绘制
GUI.Box(texPos,"");
#endregion
}
GUI复合控件
工具栏和选择网格
private int toolbarIndex = 0;
private string[] toolbarInfos = new string[] {"选项一","选项二","选项三"};
private int selGridIndex = 0;
private void OnGUI()
{
#region 知识点一 工具栏
toolbarIndex = GUI.Toolbar(new Rect(0, 0, 200, 30), toolbarIndex, toolbarInfos);
//工具栏帮助我们根据不同的返回索引 来处理不同的逻辑
switch (toolbarIndex)
{
case 0:
break;
case 1:
break;
case 2:
break;
}
#endregion
#region 知识点二 选择网格
//相对toolbar多了一个参数 xCount 代表水平方向 最多显示的按钮数量
//多了会换行
selGridIndex = GUI.SelectionGrid(new Rect(0, 50, 200, 60), selGridIndex, toolbarInfos, 2);
#endregion
}
滚动列表和分组
public Rect groupPos;
public Rect scPos;
public Vector2 nowPos;
public Rect showPos;
private string[] strs = new string[] { "123", "234", "222" ,"111"};
private void OnGUI()
{
#region 知识点一 分组
//用于批量控制控件位置
//可以理解为 包裹着的控件加了一个父对象
//可以通过控制分组来控制包裹控件的位置
//改变groupPos,可以改变包裹控件位置,
//包裹空间位置为相对父对象的位置
GUI.BeginGroup(groupPos);
GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 50), "测试按钮");
GUI.Label(new Rect(0, 60, 100, 20), "label信息");
GUI.EndGroup();
#endregion
#region 知识点二 滚动列表
//会生成一横一竖两个滚动条
//参数一 position 位置和宽高 宽高表示的是展示框的大小
//参数二 scrollPosition Vector2类型 滚动条在x,y上的位置
// 分别表示横滚动条的位置和竖滚动条的位置
//参数三为viewRect为实际内容
//参数四五 默认为 false,表示当实际内容的宽/高小于position的宽/高,
//不生成滚动条
nowPos = GUI.BeginScrollView(scPos,nowPos,showPos,false,false);
GUI.Toolbar(new Rect(0, 0, 300, 50), 0,strs);
GUI.Toolbar(new Rect(0, 60, 300, 50), 0, strs);
GUI.Toolbar(new Rect(0, 120, 300, 50), 0, strs);
GUI.Toolbar(new Rect(0, 180, 300, 50), 0, strs);
GUI.EndScrollView();
#endregion
}
窗口
private Rect dragWinPos = new Rect(400,400,200,150);
private void OnGUI()
{
#region 知识点一 窗口
//参数一 id 唯一
//参数三 委托参数 用于 绘制窗口用的函数 传入即可
//参数四 显示内容
GUI.Window(1, new Rect(100, 100, 200, 150), DrawWindow, "测试窗口");
//id 除了区分不同窗口 还可以在一个函数中 去处理多个窗口的逻辑,通过id区分
GUI.Window(2, new Rect(200, 200, 200, 150), DrawWindow, "测试窗口");
#endregion
#region 知识点二 模态窗口
//模态窗口 可以让该其它控件不在有用
//可以理解为该窗口在最上层,其它按钮点击不到
//只能点击该窗口上控件
//GUI.ModalWindow(3, new Rect(300, 100, 200, 150), DrawWindow, "模态窗口");
#endregion
#region 知识点三 拖动窗口
//位置赋值只是前提
//可以在DrawWindow中调用GUI.DragWindow
dragWinPos = GUI.Window(4,dragWinPos,DrawWindow,"拖动窗口");
#endregion
}
private void DrawWindow(int id)
{
switch (id)
{
case 1:
//相对于窗口位置
GUI.Button(new Rect(0, 0, 30, 20), "1");
break;
case 2:
GUI.Button(new Rect(0, 0, 30, 20), "2");
break;
case 3:
GUI.Button(new Rect(0, 0, 30, 20), "3");
break;
case 4:
//该API 写在窗口函数中调用 可以让窗口被拖动
//传入Rect参数的重载 作用
//决定窗口哪一部分 可以被拖动 超过窗口范围没用
//默认不填 全可以拖动,
GUI.DragWindow();
break;
}
}
自定义整体样式
自定义皮肤Guiskin
public GUIStyle style;
public GUISkin skin;
private void OnGUI()
{
#region 知识点一 全局颜色
//全局的着色颜色 影响背景和文本
//按钮是偏红,字体全红
GUI.color = Color.red;
//文本着色颜色 会和全局颜色相乘
GUI.contentColor = Color.yellow;
//背景元素着色 会和全局颜色相乘
GUI.backgroundColor = Color.red;
GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "测试按钮");
GUI.Label(new Rect(0, 50, 100, 30), "测试按钮");
//style 自定义后也会被全局改变,改回白色可以变回去
GUI.Button(new Rect(0, 100, 100, 30), "测试按钮", style);
#endregion
#region 知识点二 整体皮肤样式
//置空等于没设置 用默认
//可以在project 右键 创建 GUI Skin
GUI.skin = skin;
//虽然设置了皮肤,但是绘制时 用了GUIStyle参数,皮肤就没用了
GUI.Button(new Rect(0, 150, 100, 30), "测试按钮");
//它可以帮助我们整套设置 自定义样式
//相对单个控件设置Style要方便一些
#endregion
}
GUILayout自动布局
private void OnGUI()
{
#region 知识点一 GUILayout 自动布局
//主要用于进行编辑器开发,如果用来做游戏UI不太合适
GUILayout.BeginArea(new Rect(100, 100, 100, 100));
//默认数值 这里设置水平
GUILayout.BeginHorizontal();
GUILayout.Button("123");
GUILayout.Button("12342141");
GUILayout.Button("15361");
GUILayout.Button("123");
GUILayout.EndHorizontal();
GUILayout.EndArea();
//也可以将 GUILayout.BeginArea(new Rect(100, 100, 100, 100))替换为
//GUI.BeginGroup来进行布局
#endregion
#region 知识点二 GUILayoutOption 布局选项
//控件的固定宽高
GUILayout.Width(300);
GUILayout.Height(200);
//允许控件的最小宽高
GUILayout.MinWidth(50);
GUILayout.MinHeight(50);
//允许控件的最大宽高
GUILayout.MaxWidth(100);
GUILayout.MaxHeight(100);
//允许或禁止水平拓展\
//允许时会根据最长的进行拓展对齐
GUILayout.ExpandWidth(true);//允许
GUILayout.ExpandHeight(false);//禁止
// GUILayout.Button("123", GUILayoutOption);
//会发现GUILayoutOption去查看是个空的类,看不了,
//但GUILayout.MinWidth(50)返回的是GUILayoutOption类
//因此直接调用
GUILayout.Button("123",GUILayout.Width(300));
#endregion
}
总结
优点:
简单快捷
代码控制
缺点:
重复工作量繁多
控件绘制相关代码很多
最大缺点:
必须运行时才能去查看结果
不支持分辨率自适应
主要用处:
用于进行Unity内置 编辑器, 调试工具, 编辑工具 等等相关开发,一般不会用做游戏UI