3D游戏设计第九次作业
前言
这是中山大学2020年3D游戏设计的第九次作业,如有错误,请指正,感谢您的阅读。
说明
- 本次作业为:血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下
- 分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现
- 使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机
- 分析两种实现的优缺点
- 给出预制的使用方法
IMGUI实现
实现过程
这里采用用HorizontalScrollbar进行实现,直接进行代码编写
思路:
- 将血条进行初始化
- 设置两个按钮进行加血和扣血的操作
- 计算变化血量
- 进行平滑变动
- 绘制血条
public class IMGUIBloodbar : MonoBehaviour
{
private float blood = 100.0f;
private float change = 0.0f;
private float targetLife = 100.0f;
private Rect Lifebar;
public
void Start()
{
Lifebar = new Rect(Screen.width / 2 - 50, Screen.height / 2 - 20, 80, 25);
}
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 , Screen.height / 2 +30, 70, 30), "加血"))
{
change = 20;
}
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2+200, Screen.height / 2 + 30, 70, 30), "扣血"))
{
change = -20;
}
if (change != 0)
{
targetLife = blood + change;
if (targetLife > 100) targetLife = 100.0f;
if (targetLife < 0) targetLife = 0.0f;
change = 0;
}
blood = Mathf.Lerp(blood, targetLife, 0.01f);
GUI.HorizontalScrollbar(Lifebar, 0.0f, blood, 0.0f, 100.0f);
}
}
效果展示
生成预制体
写好脚本后,新建一个空对象,然后将脚本拖到该对象,运行即可。运行成功后,在Assets中创建新文件夹Perfabs,将该对象拖到该文件夹中,即可生成预制体
UGUI实现
实现过程
首先,我们使用官方的一个预制体:Standard Assets
这个预制体内包含一个人物,可以直接使用他来完成制作
我们导入预制体:ThirdPersonController,然后添加一个Plane来承载这个人物,设置如下属性
- Plane : Transform 的 Position = (0,0,0)
- ThirdPersonController: Transform 的 Position = (0,0,0)
然后给人物添加血条
- 选择 ThirdPersonController中的Canvas,添加画布子对象
- 选择 ThirdPersonController的 Canvas中的Slider,添加滑条作为血条子对象
进行如下设置:
- Cavas设置
- Slider设置
- Slider中BackGround设置
- Slider中Fill设置
设置完成后,编写脚本
思路:
- 初始化
- 设置两个按钮进行加血和扣血的操作
- 计算变化血量
- 进行平滑变动
- 绘制血条
- Update用于跟随相机移动
public class UGUIBloodbar : MonoBehaviour
{
private float blood = 100.0f;
private float change = 0.0f;
private float targetLife = 100.0f;
void Update()
{
this.transform.LookAt(Camera.main.transform.position);
}
void OnGUI()
{
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2, Screen.height / 2 + 30, 70, 30), "加血"))
{
change = 20;
}
if (GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 + 200, Screen.height / 2 + 30, 70, 30), "扣血"))
{
change = -20;
}
if (change != 0)
{
targetLife = blood + change;
if (targetLife > 100) targetLife = 100.0f;
if (targetLife < 0) targetLife = 0.0f;
change = 0;
}
blood = Mathf.Lerp(blood, targetLife, 0.01f);
this.transform.GetComponentInChildren<Slider>().value = blood;
}
}
将脚本拖入Canvas中,然后运行即可
效果展示
生成预制体
直接将ThirdPersonController预制体拖入Prefab文件夹即可
IMGUI与UGUI的比较
IMGUI
IMGUI 的存在符合游戏编程的传统,即使在今天它依然没有被官方宣判为遗留(将要淘汰的)系(LegacySystems)。在修改模型,渲染模型这样的经典游戏循环编程模式中,在渲染阶段之后,绘制 UI 界面无可挑剔(参考Execution Order of Event Functions)。这样的编程即避免了 UI元素保持在屏幕最前端,又有最佳的执行效率,一切控制掌握在程序员手中,这对早期计算和存储资源贫乏的游戏设备来说,更是弥足珍贵。当然,早年 UI 交互手段就是绘制图片和文本,检测输入事件等基本任务。
按 Unity 官方说法,IMGUI 主要用于以下场景:
- 在游戏中创建调试显示工具
- 为脚本组件创建自定义的 Inspector 面板。
- 创建新的编辑器窗口和工具来扩展 Unity 环境。
优点
- 新手 UI 入门容易,帮助新手理解引擎的游戏循环
- 高级程序员,创建在线调试环境
- 工具开发者,定义 Unity 新的编程工具
缺点
- 传统代码驱动的 UI 面临效率低下
- 难以调试
UGUI
随着游戏开发的普及,为了让设计师也能参与参与程序开发,从简单的地图编辑器、菜单编辑器等工具应运而生。设计师甚至不需要程序员帮助,使用这些工具就可直接创造游戏元素,乃至产生游戏程序。除此之外,现代游戏 UI 必须要满足以下要求:
- 跨设备执行,自动适应不同分辨率
- UI 元素与游戏场景融为一体的交互
- 支持复杂的布局
- 多摄像机支持
以至于即使优秀的程序员在现代 UI 面前,传统代码驱动的 UI 面临开发效率低下,难以调试等问题。 对于 Unity 平台, 当 NGUI: Next-Gen UI kit 的出现使得不依赖 Unity Pro 功能,使用所见即所得(WYSIWYG)设计工具,集成了 tweening 运动管理系统, 可以制作多数 2D 游戏,直接威胁了 Unity 的生意。 Unity 最终高薪聘了 NGUI 的主设计师,最终又分道扬镳,于是就有了 UGUI,青出于蓝而胜于蓝!
优点
- 所见即所得(WYSIWYG)设计工具
- 支持多模式、多摄像机渲染
- 面向对象
缺点
- 功能需要再完善
预制的使用
预制存放在Prefabs文件夹下:
- IMGUI预制:IMGUI,拖入场景中运行即可;
- UGUI预制: ThirdPersonController,导入上述的资源包中的CrossPlatformInput,然后将预制拖入即可
感悟与总结
本次作业完成了血条的制作,通过本次作业,我学会了IMGUI和UGUI的使用方法,比较了他们的优缺点,以及如何使用预制体和生成预制体。作业的难点在于UGUI的使用设置,虽然不是编程,但是很多细节如果不设置好就无法实现自己想要的效果。