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原创 NX二次开发 UF_VEC3_convex_comb 和 UF_MODL_ask_point_along_curve_2的区别(部分转载)
【代码】NX二次开发-UFUN计算一条直线的两个端点之间的点的位置(点由百分比控制)UF_VEC3_convex_comb。
2024-04-30 16:55:41
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原创 开发遇到的问题点
我这边提供一个思路:根据地址来找这个值,但是感觉应该还有更好的办法,如果有想法欢迎在评论区解答。问题:以下这种情况,我需要获取到createPoint函数创建的点的tag值应该要怎么获取。
2024-04-30 11:42:34
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原创 UG二次开发 高、低版本投影曲线
注意点:1:使用NXOpen GetCommittedObjects()可能无法获取到准确的对象,但是我们可以使用UF函数进行获取 UF_MODL_ask_feat_object();如何处理:对投影后的对象(不能是特征)进行去参,然后再连结曲线。问题:样条在低版本投影曲线到平面上后只会输出一个对象,但是在高版本上会产生多个对象。注意点2:使用投影曲线时建议使用面的法向去进行投影,高低版本在投影方向上也有不同。解决思路:投影曲线后判断投影后对象的个数,如果大于1就单独对这些对象进行处理。
2024-04-23 08:58:24
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原创 NX/UG二次开发 selection0 删除,清空对象的正确步骤
这两种方式究竟哪个才是正确的?可以很明显的看出来,第二种我们选择的对象明明删除了,但是数量那里还是显示有对象。第二种清空方式:先把selection0容器清空再把对象删除。selection0选择好对象之后需要把这些对象清空,第一种清空方式:先删除再把selection0容器清空。
2024-03-04 14:40:12
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原创 NX\UG二次开发 判断线段的类型
/对传进来的线段进行判断 相当于是个评估者。//询问评估者是否是圆弧。// 判断线段类型 3 直线、1 圆弧、2 样条。
2024-01-29 11:17:55
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原创 NX\UG二次开发 在包容块中点到包容块边取整,点到点取整
处理方法:前提需要把包容块的长宽都取整,获取到这个包容块边的方向,分别为 X 方向和 Y 方向,获取包容块的最小点,通过这个点和方向创建工作坐标系,再把你需要取整的点映射到这个工作坐标系上,再做一个对点取整的操作 (point[0] = int point[0]) ,然后把这个点映射回绝对坐标系就可以了。今天遇到个要求,在包容块边是平行或不平行于当前绝对坐标系的坐标时,把点到边、点到点的距离取整。
2024-01-24 12:14:10
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原创 UG\NX二次开发 坐标系的转换
UG上的点默认是绝对坐标系上的点,如果要转为工作坐标系,那就要把这个点映射到工作坐标系上,那如何映射呢?UF_CSYS_ROOT_WCS_COORDS : 根部件工作坐标系。UF_CSYS_ROOT_COORDS : 根部件绝对坐标系。UF_CSYS_WORK_COORDS : 工作坐标系。先理清楚,绝对坐标系和工作坐标系(WCS)应该讲明白了,哈哈哈,那如何进行转换呢?那上面的代码是什么转什么呢?如果描述有误,欢迎指正~
2024-01-23 11:19:56
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原创 UG/NX二次开发 一键打开透明度
#includevoid OpenCloseTransparency(bool flage){ Session* theSession = Session::GetSession(); Part* workPart(theSession->Parts()->Work()); Part* displayPart(theSession->Parts()->Display());
2024-01-18 10:21:42
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原创 UG\NX二次开发导入组件的方式
原理是(举个例子):当程序调用这个总装时,就把它导进UG,多次导入的原始装配一直都是这个总装,所以当你对导入的其中一个总装进行表达式的修改,那全部都会一起修改(导入多个组件也是相同的原理)当我们使用代码进行导入组件时,可以导入它的总装配,然后通过修改表达式从而达到切换到对应组件的效果、当然也可以导入具体的组件。2、每导入一次总装(组件),都需要对他就行修改名字,然后单独对他们进行修改表达式。三、多个导入,前提是修改其中一个总装的表达式、其他不受影响。二、多个导入,前提,最终都是一模一样的组件。
2024-01-15 08:46:56
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原创 UG\NX二次开发 选择器过滤
int aaa = CurveRules_ConnectedCurves; edge_select0->SetCurveRules(aaa); //过滤选择 selection04->AddFilter(UF_solid_type, UF_solid_body_subtype, UF_UI_SEL_FEATURE_ANY_FACE); //selection08->AddFilter(UF_solid_type, UF_solid_body_sub
2023-11-16 15:49:43
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原创 UG\NX二次开发 指派特征颜色 给特征上色
在UG二次开发过程中,我们可能经常用到给对应的面进行上色,当我们进行了一系列操作之后还要去找对应的面就比较麻烦,有个快捷方式,直接拿到他的特征就可以直接上色。
2023-10-10 09:39:29
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原创 UG\NX二次开发 优化面
void optimizeFace(tag_t tempBody){ Session* theSession = Session::GetSession(); Part* workPart(theSession->Parts()->Work()); Part* displayPart(theSession->Parts()->Display()); Features::OptimizeFaceBuilder* optimizeFaceBuilder1; optimiz
2023-09-25 12:14:54
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空空如也
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