一、研究背景
随着移动互联网的快速发展,手机游戏(手游)逐渐成为人们日常生活中的重要娱乐方式之一。尤其在全球疫情期间,居家隔离措施使得人们有了更多的时间接触和参与手游,这进一步推动了手游市场的蓬勃发展。然而,随着手游用户规模的不断扩大,玩家在游戏内消费(氪金)行为也日益频繁,引发了社会各界对手游氪金现象的广泛关注。本研究通过对手游氪金程度的调查与分析,旨在了解不同用户群体的氪金动机和行为,为游戏开发商优化产品设计和市场策略提供数据支持,同时也为相关部门制定合理的监管措施提供参考依据。
二、研究意义
- 理论意义:本研究通过对手游用户氪金行为的调查,分析了不同群体在氪金动机、氪金频率及氪金后悔情况等方面的差异,为手游消费行为理论研究提供了新的数据和视角,丰富了游戏经济学和行为经济学的研究内容。
- 实际意义:本研究结果可以为手游开发商提供宝贵的用户行为数据,帮助他们更好地理解玩家的需求和偏好,从而优化游戏设计和运营策略,提升用户体验和满意度。此外,本研究还可以为政府和相关监管机构提供决策参考,促进手游市场的健康发展。
三、实证分析
首先读取数据
import pandas as pd
import matplotlib.pyplot as plt
import seaborn as sns
import matplotlib.pyplot as plt
%matplotlib inline
plt.rcParams['font.sans-serif'] = ['KaiTi'] #中文
plt.rcParams['axes.unicode_minus'] = False #负号
# 读取数据
file_path = '手游氪金程度调查_119_97.xlsx'
df = pd.read_excel(file_path)
接下来进行数据清洗
# 数据清洗
columns_to_drop = ['序号', '提交答卷时间', '所用时间', '来源