Unity例子
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七七喝椰奶
基本功决定高度
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UnityAI——常用感知类型的实现
要实现视觉感知,要为感兴趣的、能被看到的那些游戏对象加上一个视觉触发器,视觉触发器类是Trigger的派生类,对于AI角色能看到并需要做出相应的每个游戏对象,都需要添加它,例如玩家、宝物、可以捡起的武器等。为了让角色具有记忆,实现了一个SenseMemory类,这个类具有一个记忆列表,列表中保存了每个最近感知到的对象、感知类型、最后感知到该对象的时间以及还能在记忆中保留的时间,以及何时删除记忆对象。一个近距离,大锥角的圆锥可以模拟出视觉中的余光,而近距离的视觉通常用更长、更窄的圆锥体来表示。原创 2023-11-22 14:48:28 · 207 阅读 · 1 评论 -
UnityAI——排队过窄洞
大家好,这里是七七。本文想要会用只看本文即可,若想要彻底理解加以从本系列的前些文章开始看今天要为大家介绍的例子是Unity中的排队过洞AI,为了让人群有序地通过窄洞,而不是挤在一起,我们需要用到两种操控性为,分别是和话不多说,先看效果排队过窄洞下面为大家介绍集体步骤。原创 2023-11-14 14:51:01 · 1169 阅读 · 0 评论 -
UnityAI——动物迁徙中的跟随实现实例
大家好,我是七七,今天来给大家介绍的是Unity中用跟随领队行为。看本文若是想了解和实现,只看本文即可,若是想彻底弄透,建议从七七的专栏开始看。废话不多说,先上视频:我们的目标是让后面的人跟着领头的人,并遵循一些规则对于跟随的人;我们只需要实现这些规则,就可以得到理想的效果,这与神经网络的思想类似,下面我们就来实现这些规则。原创 2023-11-10 12:51:18 · 5557 阅读 · 0 评论 -
群体的操控行为
组行为的复杂性来源于个体间的交互,并遵守一些简单的规则。模仿群体行为需要下面几种操控行为。原创 2023-11-09 14:48:29 · 1057 阅读 · 0 评论 -
UnityAI——操控行为编程的主要基类
本文内容位于AI模型中的运动层。变成种主要涉及到Vehicle、AILocomotion和Steering类,它们是实现操控行为的基础。原创 2023-10-30 22:27:03 · 316 阅读 · 0 评论 -
Unity——游戏AI实例
状态机的原理比较复杂,但只需要用一个switch-case语句就能实现,或者用if语句编写也可以。之后只要把设计思路按部就班地编写成程序代码即可。接下来用最简单的方式实现敌人的AI状态机。首先,定义敌人的3个状态——待机、进攻和返回。然后将Update函数改为状态机的模式,直接用switch-case语句实现。已经实现了敌人视野探测功能,本文来完善敌人AI。注意:若要阅读此文,务必在阅读完。Unity——模拟AI视觉。原创 2023-09-14 10:30:13 · 462 阅读 · 0 评论 -
Unity——模拟AI视觉
最大的难点在于“视野范围大约为90°”这一特点,在3D自由视角的游戏中,视野范围是一个圆锥体,在俯视角游戏中视野范围是一个扇形区域。三角面是由3个顶点序号组成的,而3个点的顺序可能有两种,分别是a-b-c和a-c-b,即顺时针和逆时针。由于网格是由三角面组成的,因此3个序号为一组,3个又3个地填写顶点序号,就代表着1个又1个的三角面。只要是顺时针具体点的先后顺序不同是没有影响的,如a-b-c=b-c-a=c-a-b,而c-b-a就是相反的。交换3个点中的任意2个序号的顺序,即可将三角面反向。原创 2023-09-12 16:37:34 · 612 阅读 · 0 评论 -
Unity——音频管理器(附例子)
音频管理器有很多设计思路,其中一种比较简洁的思路是,事先指定游戏中最多同时播放多少个音频,然后创建若干个音源。例如,最多播放8个音频,那么就创建8个Audio Source组件,这8个组件可以看作8个频道。实际上,根据游戏类型的不同,音频管理器的创建思路也有区别。如果音效已经引起了代码的混乱和性能问题,就有必要统一管理所有的音源和音效,也就是设计一个易用的音频管理器。有了音频管理器,所有的Audio Source组件都会统一创建,而所有音效播放的需求都要通过调用音频管理器的方法简介实现。原创 2023-08-28 21:47:21 · 1800 阅读 · 0 评论 -
Unity例子——第一人称视角的角色控制器
本文是为了前文的举例示范,为了让读者更好地理解。效果是实现一个可以由鼠标进行方向操作,键盘进行移动操作的任务。原创 2023-06-24 19:33:11 · 4086 阅读 · 5 评论