Bridge资产导入 材质实例参数细节调整简单介绍

在bridge导入时 对材质实例的调整参数 这里只介绍项目中经常需要使用到的参数

 

首先在bridge资产中 导入的材质实例一般都具有以下参数 这里随机导入一个资产进行介绍



1.00.Global

一般是用于调节材质贴图与法线贴图在静态网格体上的位置 平移或者是旋转

对于x,y两个的意思 就是在x轴或者是y轴上进行操作

第一个Tiling 是针对普通的贴图

第二个 Detail Normal Tiling 针对细节的法线贴图控制

一般在默认情况下 细节法线贴图是不开启 可以自己进行操作


1.01 Albedo

bridge的Albedo 即在ue4引擎中的 basecolor 基础颜色

Albedo Tint 对物体进行调节基础颜色 RGB等通道的颜色可以自由控制

Albedo Controls 即对物体的颜色参数进行调整

1.Saturation 即物体表面颜色的饱和度

2.Brightness 物体表面的颜色亮度

 3.Contrast 物体表面的颜色对比度


1.02~1.05  

Metallic 与 Specular 与Roughness 与  Normal

1.02 Metallic 金属度

顾名思义即 参数模拟金属表面的光泽效果

一般对于金属物体才开启这个参数 

对于非金属物体模拟其在菲涅尔现象下不同的反射现象  我们一般使用到Specular 高光参数 或者Roughness 粗糙度参数 调节

Metallic Controls 控制物体表面由于金属度 反射出来的金属光泽的颜色

1. Metallic Map Override 金属度贴图参数一般不经常使用

2.Base Metallic 基础金属度 即调节金属度的大小


1.03      Sepular 高光度

在项目中 看需求使用  高光度即ue中用来模拟 IOR反射率的参数 

如果我们选用更强的反射率 表现在物体上 我们就把默认的高光度继续调小

一般调节为0.5 默认数值就好

1.04 Roughness 粗糙度

 粗糙度 即 模拟物体表面是光滑还是粗糙

在ue4中定义为 0为绝对光滑  1为绝对粗糙  

 但是在其他渲染器中  一般和ue4的定义是相反的 即数值大越光滑

Max Roughness 最大粗糙度

Min Roughness 最小粗糙度

一般只调节最大粗糙度来模拟效果


1.05. Normal

Detail Normal Strength

即细节法线贴图的强度  数值越大  法线细节贴图的作用越明显

Normal Strength

即法线贴图的强度 数值越大 法线贴图的作用越明显

 


一只在学习视觉设计与ue4引擎的菜鸡 以后会时常更新 如有错误请指出我会改正

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