Unity游戏大神之路
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Unity-游戏与帧
游戏的本质就是一个死循环”这句话,其实是指游戏引擎的主循环。游戏引擎是游戏开发中最核心的部分,它负责处理玩家的输入、更新游戏状态、渲染画面等工作,而这些工作都是在一个不断重复的循环中完成的。具体来说,游戏引擎的主循环通常包括以下几个步骤:1. 处理输入:检测玩家的输入,例如按键、鼠标点击等。2. 更新游戏状态:根据玩家的输入和游戏规则,更新游戏中各个对象的状态。3. 渲染画面:将更新后的游戏状态渲染到屏幕上,显示给玩家。4. 控制帧率:为了保持游戏流畅度,控制每秒钟渲染多少帧。原创 2024-01-12 12:33:06 · 530 阅读 · 0 评论 -
Unity-生命周期函数
例如,如果一个游戏对象上有一个父类组件脚本和一个子类组件脚本,并且它们都重写了 Start() 函数,那么在游戏对象启动时,Unity会首先调用子类组件的 Start() 函数,然后再调用父类组件的 Start() 函数。如果存在多个对象挂载了相同的脚本,并且这些对象在场景中的顺序不同,它们的Start()函数将按照场景中的顺序依次执行。总结起来,LateUpdate()是Unity中的一个生命周期函数,它在Update()函数之后被调用,用于在Update()函数执行完毕后更新游戏对象的逻辑和状态。原创 2024-01-12 12:25:52 · 1473 阅读 · 0 评论 -
Unity中打印信息的两种方式
函数只能在继承了 MonoBehaviour 的脚本组件中使用,而在其他普通的 C# 类中是无法使用的。在这些普通的类中,应该使用。使用Debug类的方法: Unity提供了Debug类,其中包含了一些用于打印信息的静态方法。以上示例代码将在 Unity 编辑器的控制台输出 "Start function is called." 的信息。在Unity编辑器中,在场景视图或控制台窗口中可以看到这些打印的信息。的函数,用于打印信息到 Unity 编辑器的控制台。函数的功能类似,都可以打印普通信息。原创 2024-01-10 13:14:21 · 1568 阅读 · 0 评论 -
Unity-脚本
在Unity中,如果一个类不继承自MonoBehaviour,它将不具有在游戏对象上附加脚本组件的能力,也无法直接访问Unity的生命周期方法和事件。不继承自MonoBehaviour的类在Unity中没有直接与游戏对象交互的能力,因此它们主要用于处理游戏逻辑和数据操作,而不是直接控制游戏对象的行为。Unity的脚本是游戏开发过程中非常重要的组成部分,它们使得开发者可以根据自己的需求,自定义和扩展游戏的功能和行为。通过这样的继承链,你可以在派生类中添加新的功能,同时仍然可以使用基类中定义的方法和事件。原创 2024-01-09 17:09:52 · 1393 阅读 · 0 评论 -
NGUI基础-Widget
在Unity UI系统中,"Widget"是指UI元素的基类,它为UI元素提供了位置、大小和锚点等基本属性。通过使用"Widget"组件,我们可以对UI元素进行布局、缩放和旋转等操作,并且还能够响应不同尺寸和分辨率的屏幕。只不过,panel的Depth是管理不同面板的。Widegt的Depth是管理同一面板下不同控件的,比如同一面板下不同的sprite。定义UI元素变换中心的位置,通过改变这些箭头和方块来改变中心的位置,对应的Transform信息也会改变。层级越大,越后渲染,就越显示在前面。原创 2024-01-05 18:51:14 · 605 阅读 · 0 评论 -
NGUI基础-三大基础控件之Sprite精灵图片
Unity图集是一个包含多个小图片(Sprite)的集合。而Sprite是Unity中的2D图像元素,代表游戏中的角色、物体、背景等。简单的理解,就是用来显示图片的控件。1.创建一个UIRoot。原创 2024-01-05 18:21:47 · 986 阅读 · 0 评论 -
NGUI基础-图集制作(保姆级教程)
建议:红色为重点,黑色了解即可。Atlas点开可看到工程里面的所有图集选Select还可以点击,选中图集。大家自己操作一下。Material快速选中图集关联的材质球。Texture快速选中图集关联的贴图。Padding点show in explorer我们可以看到图与图之间是有间隔的。数值是1,证明图与图之间的间隔就是1。一般不要填0。Tim Alpha移除多余空白空间,一般默认勾选。原创 2024-01-02 15:50:28 · 692 阅读 · 0 评论 -
NGUI基础-三大基础组件之Event System(Uicameras)
勾选之后,左上角会显示一些信息,方便调试,一般开发游戏的时候都会勾选,方便排除问题。是让摄像机渲染出来的物体,能够接收到NGUI的输入事件。World模式,那么则会根据距离离主摄像机的远近来响应排序。它是一种事件类型,决定了脚本如何对鼠标和触屏事件进行响应。它们的区别是,碰撞器是用2D还是3D碰撞器。UI模式,那么他们处理事件的方式是根据组件的深度。调整鼠标事件的行为,一般不改动,默认值即可。如果根据模式是UI,那么就会根据。不想检测哪一层,就点击取消。接收事件的来源,一般是全选。进行检测,即z轴的远近。原创 2024-01-01 12:09:20 · 710 阅读 · 0 评论 -
NGUI基础-三大基础组件之Panel组件
在游戏开发中,Panel面板的Sorting Layer(排序层)是用来控制2D/3D元素渲染顺序的一种机制。Clipping(裁剪)指的是限制面板内容在指定区域内可见的过程。Depth(深度)通常用来指定UI元素的层级关系,表示元素在屏幕上的叠放顺序,可以用来控制面板及其包含的UI元素在屏幕上的。通过合理设置面板及UI元素的深度值,开发者可以实现复杂的UI布局和叠加效果,确保不同的UI元素在屏幕上的正确显示顺序。一般来说,深度值越大的元素会被显示在屏幕最前方,而深度值越小的元素则会被显示在后方。原创 2023-12-28 11:59:57 · 699 阅读 · 0 评论 -
Unity预设体
预设体在游戏开发中非常有用,特别是在需要反复使用相似对象的情况下。例如,在创建敌人角色时,可以将其定义为一个预设体,并在不同的关卡中多次使用。一旦预设体创建完成,就可以将其实例化到场景中,或者在代码中动态加载和实例化。通过创建预设体,开发者可以定义游戏对象的属性、组件和初始状态,并在项目的不同场景中重复使用它们。这样做的好处是,当需要修改预设体时,所有使用该预设体的实例都会自动更新,大大提高了工作效率。它允许开发者创建一个或多个游戏对象,并将其保存为预设体,以备在项目中多次使用。原创 2023-12-24 12:16:19 · 624 阅读 · 0 评论 -
NGUI基础-三大基础组件之Root组件
Constrained on Mobiles(移动设备上的约束):选择Constrained on Mobiles适配方式后,UI元素将会在移动设备上被限制在特定的区域内,而在其他设备上则会根据屏幕大小进行灵活缩放。同时,Root节点也是UI层级管理的重要依据,不同层级的UI元素可以作为Root的子节点,形成层次结构,方便控制UI元素的显示与隐藏,以及接收用户输入事件。这样在高分辨率上显示的UI就会被放大保持原有大小,但有可能会模糊,好处是各设备看到的UI和屏幕比例是一样的。建议勾选,缩放起来更准确。原创 2023-12-23 17:58:06 · 1141 阅读 · 0 评论 -
关于分辨率、像素、屏幕尺寸、屏幕比例、dpi
一个常见的分辨率(大部分PC屏幕显示器)是1920x1080,意味着水平方向上有1920个像素,垂直方向上有1080个像素。现在,假设你距离这幅积木图像较远,你只能看到整体的形状,但无法分辨其中的细节。这就好比低分辨率的图像,因为积木块较少,图像显示得不够清晰,细节也不够明显。这就好比高分辨率的图像,因为有更多的积木块,图像变得更加清晰,细节也更加明确可见。像素就好比表示颜色的小积木块,它们组合在一起形成图像,而图像的清晰度和细节水平取决于像素的数量和排列方式。表示,表示屏幕上水平和垂直方向的像素数量。原创 2023-12-16 11:35:52 · 406 阅读 · 0 评论 -
Unity:Camera讲解之ClearFlags
前三个都是常用的,第四个基本不会用。主要是一种用于渲染游戏场景中天空的技术。它是一个包含6个纹理图片的立方体贴图,分别代表了从不同角度观察天空时所看到的前、后、上、下、左、右六个方向的景象。主要用于3D游戏。那么如何添加天空?选中Clear Flags的skybox,然后在下方点击add component,选择skybox,再在Custom skybox里选择天空贴图即可。原创 2023-12-14 12:18:53 · 211 阅读 · 0 评论