NGUI
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NGUI基础-Widget
在Unity UI系统中,"Widget"是指UI元素的基类,它为UI元素提供了位置、大小和锚点等基本属性。通过使用"Widget"组件,我们可以对UI元素进行布局、缩放和旋转等操作,并且还能够响应不同尺寸和分辨率的屏幕。只不过,panel的Depth是管理不同面板的。Widegt的Depth是管理同一面板下不同控件的,比如同一面板下不同的sprite。定义UI元素变换中心的位置,通过改变这些箭头和方块来改变中心的位置,对应的Transform信息也会改变。层级越大,越后渲染,就越显示在前面。原创 2024-01-05 18:51:14 · 605 阅读 · 0 评论 -
NGUI基础-三大基础控件之Sprite精灵图片
Unity图集是一个包含多个小图片(Sprite)的集合。而Sprite是Unity中的2D图像元素,代表游戏中的角色、物体、背景等。简单的理解,就是用来显示图片的控件。1.创建一个UIRoot。原创 2024-01-05 18:21:47 · 986 阅读 · 0 评论 -
NGUI基础-图集制作(保姆级教程)
建议:红色为重点,黑色了解即可。Atlas点开可看到工程里面的所有图集选Select还可以点击,选中图集。大家自己操作一下。Material快速选中图集关联的材质球。Texture快速选中图集关联的贴图。Padding点show in explorer我们可以看到图与图之间是有间隔的。数值是1,证明图与图之间的间隔就是1。一般不要填0。Tim Alpha移除多余空白空间,一般默认勾选。原创 2024-01-02 15:50:28 · 692 阅读 · 0 评论 -
NGUI基础-三大基础组件之Event System(Uicameras)
勾选之后,左上角会显示一些信息,方便调试,一般开发游戏的时候都会勾选,方便排除问题。是让摄像机渲染出来的物体,能够接收到NGUI的输入事件。World模式,那么则会根据距离离主摄像机的远近来响应排序。它是一种事件类型,决定了脚本如何对鼠标和触屏事件进行响应。它们的区别是,碰撞器是用2D还是3D碰撞器。UI模式,那么他们处理事件的方式是根据组件的深度。调整鼠标事件的行为,一般不改动,默认值即可。如果根据模式是UI,那么就会根据。不想检测哪一层,就点击取消。接收事件的来源,一般是全选。进行检测,即z轴的远近。原创 2024-01-01 12:09:20 · 710 阅读 · 0 评论 -
NGUI基础-三大基础组件之Panel组件
在游戏开发中,Panel面板的Sorting Layer(排序层)是用来控制2D/3D元素渲染顺序的一种机制。Clipping(裁剪)指的是限制面板内容在指定区域内可见的过程。Depth(深度)通常用来指定UI元素的层级关系,表示元素在屏幕上的叠放顺序,可以用来控制面板及其包含的UI元素在屏幕上的。通过合理设置面板及UI元素的深度值,开发者可以实现复杂的UI布局和叠加效果,确保不同的UI元素在屏幕上的正确显示顺序。一般来说,深度值越大的元素会被显示在屏幕最前方,而深度值越小的元素则会被显示在后方。原创 2023-12-28 11:59:57 · 699 阅读 · 0 评论 -
NGUI基础-三大基础组件之Root组件
Constrained on Mobiles(移动设备上的约束):选择Constrained on Mobiles适配方式后,UI元素将会在移动设备上被限制在特定的区域内,而在其他设备上则会根据屏幕大小进行灵活缩放。同时,Root节点也是UI层级管理的重要依据,不同层级的UI元素可以作为Root的子节点,形成层次结构,方便控制UI元素的显示与隐藏,以及接收用户输入事件。这样在高分辨率上显示的UI就会被放大保持原有大小,但有可能会模糊,好处是各设备看到的UI和屏幕比例是一样的。建议勾选,缩放起来更准确。原创 2023-12-23 17:58:06 · 1141 阅读 · 0 评论