官方文档:Obi Physics for Unity - Performance
简单总结翻译一下里面我觉得比较有用的
Obi 尽一切努力尽可能快地运行:利用您硬件中的所有处理核心,充分利用 Unity 的 Burst 编译器的矢量化。然而,Obi 执行的物理模拟需要大量数学计算,这意味着您应该努力跳过任何不必要的工作。
1、确保Burst插件的正确使用
后端是解算器(solver)用来推进模拟的实际物理引擎。自 Obi 5.6 起,Burst 成为默认后端。它完全用高性能 C# 编写,利用 Unity 的 Burst 编译器和job系统。它支持所有可以运行jobs并且 Burst 编译器可以编译的平台。与 Oni 一样,它完全基于 CPU,并大量使用多线程和 SIMD。使用 Burst 时,大多数平台(尤其是移动设备)上的性能会稍好一些。因此,如果可能的话,应该优先选择Burst而不是Oni。
可能大家的unity默认是没有装这个插件的,包管理器也找不到它。
这里obi的官方文档有说明如何安装(部分图片自截):
使用 Burst 后端需要安装以下 Unity 软件包:
Burst 1.3.3 及以上
Collections 0.8.0-preview 5 及以上Mathematics 1.0.1 及以上
Jobs 0.2.9-preview.15 及以上
如果您没有安装这些,ObiSolver 将在检查器中显示警告并尝试回退到 Oni 后端(见下文):
请记住,预览包(Collections和jobs)不会出现在 Unity 的包管理器中,除非您明确启用它们(请参阅 Unity 手册)。在最新的 Unity 版本(2021 及更高版本)中,您可能需要通过 URL 手动查找包。这可以通过单击包管理器一角的加号 (+) 并选择"Add packages by git URL"来完成:
然后您可以在出现的弹出字段中写入包 URL,例如:com.unity.collections 或 com.unity.jobs
至于Burst 后端的完整源代码包含在您的 Obi 安装中,可以在 /Obi/Scripts/Common/Backends/Burst/ 中找到。
请注意,为了在编辑器中使用 Burst 后端时获得正常性能,您必须启用 Burst compilation并禁用jobs debugger, safety checks and leak detection。
另外,请记住,Burst 默认情况下在编辑器中使用异步编译。这意味着模拟的前几帧会明显变慢,因为在场景运行时 Burst 仍在编译作业。您可以在 Jobs->Burst 菜单中启用synchronous compilation,这将强制 Burst 在进入播放模式之前编译所有jobs。
ps.我的unity版本是2021.3.26flc1,mathematics似乎是自带的,不需要手动添加
2、使用尽可能少的子步数(substeps)和迭代(iterations)。
子步数是 Obi 的主要质量/性能权衡。它们允许您设置模拟的时间分辨率(即模拟更新的频率)。在每个子步骤中,约束都会被评估多次迭代。因此,您使用的子步数和迭代越多,您的模拟就会越准确,但性能也会越差。
根据经验:首先在 ObiSolver 中将所有约束(constraints)迭代设置为 1,在 ObiFixedUpdater 中将子步数设置为 1。然后,慢慢增加子步数(很少需要超过 10 个),直到绳子/布料不太有弹性,并且流体/软体不太有弹性。最后,如果您觉得某种类型的约束需要额外的“魅力”,请尝试对其进行更多迭代。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e3971173944b2433c48f43258a00c606.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/766fe8eaf9f800c28191ddf2b68d5081.png)
3、禁用您不使用的约束
每个solver (解算器)都允许您全局禁用其管理的所有actors(参与者)的constraints(约束)。如果启用某些约束类型(即使没有参与者使用它们),它们不会对性能产生很大影响,但其他一些约束类型,例如collsions(碰撞)和particle collisions(粒子碰撞),会对性能产生很大影响。
为了安全起见,如果您没有使用特定类型的约束,请将其禁用。例如,如果您的解算器包含挥舞的布旗,这些旗子不会与自身或彼此碰撞,则禁用粒子碰撞约束和粒子摩擦约束将跳过大量不必要的计算来确定潜在碰撞的粒子对。
4、除非绝对必要,否则不要使用多个updater。
更新器(ObiFixedUpdater、ObiLateFixedUpdater、ObiLateUpdater)负责“勾选”或更新一个或多个solver的模拟。一个updater中的所有solver都是并行更新的。
当我们使用单个solver时,经常会把updater和solver放到同一个物体上,如果我们之后需要另一个solver生成其他东西,很有可能会直接复制原来那个solver,这时候一定要小心不要复制到updater,这会导致每个solver都由自己的updater更新,它们不会并行更新,而是按顺序更新,先是第一个solver然后是第二个。对两个solver使用相同的updater可以达到并行更新的作用。
当我们通过GameObject菜单创建新的solver时,obi会自动查找现有的updater并将新创建的solver添加到其中。仅在场景中没有updater时,才会创建一个新的updater。
5、减少使用MeshColliders(网格碰撞器)
考虑使用distance fields(距离场)替代网格碰撞器