C语言-数组应用-扫雷小游戏

扫雷的整体设计思路:

将扫雷小游戏拆分成三个文件:

  1. 测试文件(test.c)
  2. 游戏实现文件(game.c)
  3. 头文件(game.h)

扫雷所运用到的知识其实和上篇文章------三子棋,是相通的

1. 菜单功能的实现

在 测试文件中写一个主函数,每个程序都必须的

int main()
{
	test();
	return 0;
}

和三子棋一样,test函数需要实现的功能如下:

  1. 玩一把不过瘾,可以再玩一把
  2.  可视化游戏菜单,方便用户操作
  3. 创建扫雷的实现函数,对扫雷游戏代码逻辑进行编写
void test()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("请选择>:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("游戏开始\n");
			//game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入>:");
			break;
		}
	} while (input);
}

游戏菜单函数实现:

void menu()
{
	printf("*******************************\n");
	printf("**********  1.play   **********\n");
	printf("**********  0.exit   **********\n");
	printf("*******************************\n");
}

在这里,我们可以先进行代码运行测试,确保之前所写的代码能够如预期般正常工作。如果发现任何错误,及时进行纠正,以免在最后运行时遇到难以追踪的问题。

(养成边写边测试的好习惯噢~)

到这里,我们就完成了菜单逻辑的编写~

 2. 游戏过程的代码实现

接下来我们要具体实现函数 game 。

思路:

2.1存放与初始化排查雷的信息

思考过后,我决定创建一个标准的9x9扫雷地图,这需要使用两个数组进行操作:

  1. 一个数组用于存放埋雷的信息,这部分信息是隐藏的,不对玩家可见。

  2. 另一个数组用于存放玩家排查的信息,这是给玩家提示的,包含雷的位置以及周围雷的数量等信息。

在头文件中使用#define定义常量是一个良好的做法,这样可以方便日后的观察和修改,提高代码的可读性和可维护性。

在头文件中定义之后,记得在测试文件中引用

void game()
{
	//1.需要存放布置好雷的信息,存放排查雷的信息,需要两个二维数组;
	//2.排查雷的时候,为了防止坐标越界,我们行增加2行,列增加2列;
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出雷的信息
}

2.2 地图的初始化与打印

将地图定义出来后,需要对地图进行初始化和打印

我们可以封装成两个函数实现

(在函数实现之前,记得在头文件中声明噢~)

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void game()
{
	//1.需要存放布置好雷的信息,存放排查雷的信息,需要两个二维数组;
	//2.排查雷的时候,为了防止坐标越界,我们行增加2行,列增加2列;
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出雷的信息
	//希望mine默认全是字符0
	//希望show默认全是字符*

	//初始化棋盘,初始化的内容不一样,所以要把初始化的内容当成参数传进去
	InitBoard(mine,ROWS,COLS,'0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
	//打印棋盘
	//虽然数组是11*11,但是打印出来的只是9*9
	
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
2.2.1 初始化函数的实现
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}
2.2.2 打印函数的实现:
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("---------扫雷----------\n");
	//控制列号
	for (j = 0; j <= row; j++)
	{
		printf("%d ", j);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

最后呈现出的效果是这样的: 

到这里,我们就可以开始布置雷了

2.3 布置雷的位置信息

我们再封装一个函数实现布置过程

void game()
{
	//1.需要存放布置好雷的信息,存放排查雷的信息,需要两个二维数组;
	//2.排查雷的时候,为了防止坐标越界,我们行增加2行,列增加2列;
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出雷的信息
	//希望mine默认全是字符0
	//希望show默认全是字符*

	//初始化棋盘,初始化的内容不一样,所以要把初始化的内容当成参数传进去
	InitBoard(mine,ROWS,COLS,'0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
	//打印棋盘
	//虽然数组是11*11,但是打印出来的只是9*9
	
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
}
2.3.1 布置雷信息的具体实现:
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	int x = 0;
	int y = 0;
	//1.生成随机下标
	while (count)
	{
		x = rand() % row + 1;
		y = rand() % col + 1;
		//2.布置雷   注意要判断这个随机坐标是否已经有雷
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}	
	}
}

这里我们用到了rand函数,所以需要在前面加入srand

调用这两个库函数之前,要在头文件中引用

我们测试时可以将埋雷的信息打印出来,查看运行是否有错

void game()
{
	//1.需要存放布置好雷的信息,存放排查雷的信息,需要两个二维数组;
	//2.排查雷的时候,为了防止坐标越界,我们行增加2行,列增加2列;
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出雷的信息
	//希望mine默认全是字符0
	//希望show默认全是字符*

	//初始化棋盘,初始化的内容不一样,所以要把初始化的内容当成参数传进去
	InitBoard(mine,ROWS,COLS,'0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
	//打印棋盘
	//虽然数组是11*11,但是打印出来的只是9*9
	
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}

结果时这样的 

仔细数数,确实埋了10个雷。

到这里,就是玩家排雷环节了

2.4 玩家排雷的实现过程

我们再封装一个函数实现这一过程

void game()
{
	//1.需要存放布置好雷的信息,存放排查雷的信息,需要两个二维数组;
	//2.排查雷的时候,为了防止坐标越界,我们行增加2行,列增加2列;
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出雷的信息
	//希望mine默认全是字符0
	//希望show默认全是字符*

	//初始化棋盘,初始化的内容不一样,所以要把初始化的内容当成参数传进去
	InitBoard(mine,ROWS,COLS,'0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
	//打印棋盘
	//虽然数组是11*11,但是打印出来的只是9*9
	
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	//排查雷
	FindMine(mine,show,ROW,COL);
}
2.4.1 玩家排雷的具体实现

这一步函数之间互相调用,写代码时需要格外留意

(记得在头文件声明该函数噢~)

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	
	while (win < (row * col - EASY_COUNT))
	{
		printf("请输入要排查的坐标>:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (show[x][y] != '*')
			{
				printf("该坐标已被排查过\n");
				continue;
			}
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				//统计周围八个坐标的个数
				
				int n = get_mine_count(mine, x, y);
				if (n == 0)//周围的雷数是0,才能展开
				{
					show[x][y] = ' ';
					Spread(mine, show, x, y);
					DisplayBoard(show, ROW, COL);
				}
				else
				{
					show[x][y] = n + '0';//这不能直接写n,因为n不是字符,要把n变为字符n  即+'0'
					DisplayBoard(show, ROW, COL);
				}
			}
		}
		else
		{
			printf("输入坐标非法\n");
		}
		
	}
	if (Iswin(show,row,col))
	{
		printf("恭喜你排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
	
}
2.4.2 区域展开的实现

为了实现点开一个展开一片区域的功能,我们封装一个spread函数进行递归

void Spread(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int round_x = 0;
	int round_y = 0;
	int count = 0;
	//坐标合法
	if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
	{
		//遍历周围坐标
		for (round_x = -1; round_x <= 1; round_x++)
		{
			for (round_y = -1; round_y <= 1; round_y++)
			{
				//如果这个坐标不是雷
				if (mine[x + round_x][y + round_y] == '0')
				{
					//统计这个坐标周围有几个雷
					count = get_mine_count(mine, x + round_x, y + round_y);
					//这个坐标周围没有雷
					if(count==0)
					{
						//这个坐标没有被排查过----如果没有此判断会出现死递归
						if (show[x + round_x][y + round_y] == '*')
						{
							show[x + round_x][y + round_y] = ' ';
							Spread(mine, show, x + round_x, y + round_y);
						}
					}
					//如果这个坐标周围有雷,就把个数显示到这个坐标里面
					else
					{
						show[x + round_x][y + round_y] = count + '0';
					}
				}
			}
		}
	}
}
2.4.3 计算点击的格子周围地雷数量的实现
int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] 
		+ mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] 
		+ mine[x - 1][y + 1] + mine[x - 1][y] - 8 * '0');
}
2.4.4 判断输赢的函数的具体实现
int Iswin(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	int count = 0;
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			if (show[i][j] == '*')
			{
				count++;
			}
		}
	}
	return count == EASY_COUNT;
}

到此为止,我们的扫雷就做完啦啊

3.游戏测试阶段

4.扫雷源码

  • test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include"game.h"

void menu()
{
	printf("*******************************\n");
	printf("**********  1.play   **********\n");
	printf("**********  0.exit   **********\n");
	printf("*******************************\n");
}


void game()
{
	//1.需要存放布置好雷的信息,存放排查雷的信息,需要两个二维数组;
	//2.排查雷的时候,为了防止坐标越界,我们行增加2行,列增加2列;
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//布置好雷的信息
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//排查出雷的信息
	//希望mine默认全是字符0
	//希望show默认全是字符*

	//初始化棋盘,初始化的内容不一样,所以要把初始化的内容当成参数传进去
	InitBoard(mine,ROWS,COLS,'0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS,'*');
	//打印棋盘
	//虽然数组是11*11,但是打印出来的只是9*9
	
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	//排查雷
	FindMine(mine,show,ROW,COL);
}

void test()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("请选择>:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			//printf("游戏开始\n");
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入>:");
			break;
		}
	} while (input);
}

int main()
{
	test();
	return 0;
}
  •  game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

//1.布置雷
//2.排查雷
//分别用两个二维数组储存

#include"game.h"

void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("---------扫雷----------\n");
	//控制列号
	for (j = 0; j <= row; j++)
	{
		printf("%d ", j);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	/*printf("---------扫雷----------\n");*/
}

void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	int x = 0;
	int y = 0;
	//1.生成随机下标
	while (count)
	{
		x = rand() % row + 1;
		y = rand() % col + 1;
		//2.布置雷   注意要判断这个随机坐标是否已经有雷
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}	
	}
}


int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y - 1] 
		+ mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] 
		+ mine[x - 1][y + 1] + mine[x - 1][y] - 8 * '0');
}



void Spread(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int round_x = 0;
	int round_y = 0;
	int count = 0;
	//坐标合法
	if (x >= 1 && x <= 9 && y >= 1 && y <= 9)
	{
		//遍历周围坐标
		for (round_x = -1; round_x <= 1; round_x++)
		{
			for (round_y = -1; round_y <= 1; round_y++)
			{
				//如果这个坐标不是雷
				if (mine[x + round_x][y + round_y] == '0')
				{
					//统计这个坐标周围有几个雷
					count = get_mine_count(mine, x + round_x, y + round_y);
					//这个坐标周围没有雷
					if(count==0)
					{
						//这个坐标没有被排查过----如果没有此判断会出现死递归
						if (show[x + round_x][y + round_y] == '*')
						{
							show[x + round_x][y + round_y] = ' ';
							Spread(mine, show, x + round_x, y + round_y);
						}
					}
					//如果这个坐标周围有雷,就把个数显示到这个坐标里面
					else
					{
						show[x + round_x][y + round_y] = count + '0';
					}
				}
			}
		}
	}
}

int Iswin(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	int count = 0;
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			if (show[i][j] == '*')
			{
				count++;
			}
		}
	}
	return count == EASY_COUNT;
}

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	
	while (win < (row * col - EASY_COUNT))
	{
		printf("请输入要排查的坐标>:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (show[x][y] != '*')
			{
				printf("该坐标已被排查过\n");
				continue;
			}
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				//统计周围八个坐标的个数
				
				int n = get_mine_count(mine, x, y);
				if (n == 0)//周围的雷数是0,才能展开
				{
					show[x][y] = ' ';
					Spread(mine, show, x, y);
					DisplayBoard(show, ROW, COL);
				}
				else
				{
					show[x][y] = n + '0';//这不能直接写n,因为n不是字符,要把n变为字符n  即+'0'
					DisplayBoard(show, ROW, COL);
				}
			}
		}
		else
		{
			printf("输入坐标非法\n");
		}
		
	}
	if (Iswin(show,row,col))
	{
		printf("恭喜你排雷成功\n");
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
	
}
  • game.h
#pragma once
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2

#define EASY_COUNT 10//简单模式下的雷的个数

//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

总结:

以上便是全部内容,感谢您的阅读!

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智慧校园整体解决方案是响应国家教育信息化政策,结合教育改革和技术创新的产物。该方案以物联网、大数据、人工智能和移动互联技术为基础,旨在打造一个安全、高效、互动且环保的教育环境。方案强调从数字化校园向智慧校园的转变,通过自动数据采集、智能分析和按需服务,实现校园业务的智能化管理。 方案的总体设计原则包括应用至上、分层设计和互联互通,确保系统能够满足不同用户角色的需求,并实现数据和资源的整合与共享。框架设计涵盖了校园安全、管理、教学、环境等多个方面,构建了一个全面的校园应用生态系统。这包括智慧安全系统、校园身份识别、智能排课及选课系统、智慧学习系统、精品录播教室方案等,以支持个性化学习和教学评估。 建设内容突出了智慧安全和智慧管理的重要性。智慧安全管理通过分布式录播系统和紧急预案一键启动功能,增强校园安全预警和事件响应能力。智慧管理系统则利用物联网技术,实现人员和设备的智能管理,提高校园运营效率。 智慧教学部分,方案提供了智慧学习系统和精品录播教室方案,支持专业级学习硬件和智能化网络管理,促进个性化学习和教学资源的高效利用。同时,教学质量评估中心和资源应用平台的建设,旨在提升教学评估的科学性和教育资源的共享性。 智慧环境建设则侧重于基于物联网的设备管理,通过智慧教室管理系统实现教室环境的智能控制和能效管理,打造绿色、节能的校园环境。电子班牌和校园信息发布系统的建设,将作为智慧校园的核心和入口,提供教务、一卡通、图书馆等系统的集成信息。 总体而言,智慧校园整体解决方案通过集成先进技术,不仅提升了校园的信息化水平,而且优化了教学和管理流程,为学生、教师和家长提供了更加便捷、个性化的教育体验。
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