CS大战2

单例模式

private GameManagers() { }//私有构造方法
    private static GameManagers intance = null;//创建私有构造对象
    public static GameManagers GetIntance()//公共工厂方法
    {
        if (intance==null)//判定对象是否为空值
        {
            intance = new GameManagers();//赋值
        }
        return intance;//返回
        
    } 
    public bool haskey = false;//bool值,用来判定是否接触钥匙
    public int playerlifes = 10;//玩家生命
    public int playerbulletnum = 50;//玩家总共子弹数
    public int playershotnum = 10;//玩家弹夹子弹数
    public int enemynum = 0;//击杀敌人数量
    public int score = 0;//分数

角色控制器碰撞方法

 void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit other)//角色控制器器的碰撞方法
    {
        if (other.gameObject.tag.Equals(GameResources.keycardTag))//碰撞对象的标签
        {                
            AudioSource.PlayClipAtPoint(pickUpClip, Camera.main.transform.position, 1);//碰撞音效
            GameManagers.GetIntance().haskey = true;//bool值,这里表示拿到钥匙
            Destroy(other.gameObject);//钥匙消失
        }
        if (other.gameObject.tag.Equals(GameResources.doorTag))//门的标签
        {
            if (GameManagers.GetIntance().haskey)//拿到钥匙
            {
                other.gameObject.transform.Translate(Vector3.up*1f*Time.deltaTime);//门向上打开
                Invoke("DoorMove", 10);//10秒后回到原地
            }
            else//没有拿到钥匙
            {
                if (Time.time>=nestTimer)//扣血间隔
                {
                    AudioSource.PlayClipAtPoint(alarmClip, Camera.main.transform.position, 1);//警报声
                    nestTimer = Time.time + timer;计算时间间隔
                    GameManagers.GetIntance().playerlifes -= 1;//玩家生命值减少
                }
                
            }
        }

    }
    void DoorMove()//回到原地的方法
    {
        door.position = dir;
    }

摄像机跟随鼠标移动

//3个枚举
    // 这个表示当前控制模式,分别是
    // MouseXAndY上下左右旋转
    // MouseX只能左右旋转
    // MouseY只能上下旋转
    public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 }
    public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;

    // 这俩是左右上下旋转时候的灵敏度
    public float sensitivityX = 15F;
    public float sensitivityY = 15F;

    // 左右旋转的最大角度
    public float minimumX = -360F;
    public float maximumX = 360F;

    //上下旋转最大角度
    public float minimumY = -60F;
    public float maximumY = 60F;

    float rotationY = 0F;

    void Update()
    {
        //如果是上下左右旋转的模式
        if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
        {
            // 根据鼠标X轴计算摄像机 Y轴旋转角度
            float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;

            // 根据鼠标Y轴计算摄像机x轴旋转角度
            rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;

            // 检查上下旋转角度不超过 minimumY和maximumY
            rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);

            // 设置摄像机旋转角度
            transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
        }
        else if (axes == RotationAxes.MouseX)//如果只是左右旋转
        {
            transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
        }
        else//如果只是上下旋转
        {
            rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
            rotationY = Mathf.Clamp(rotationY, minimumY, maximumY);

            transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);
        }
    }

    void Start()
    {
        // 冻结刚体的旋转功能
        // Make the rigid body not change rotation
        if (GetComponent<Rigidbody>())
            GetComponent<Rigidbody>().freezeRotation = true;
    }

游戏开始时和结束的屏幕亮度调整

private Image img;
    private float speed = 0.5f;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        img = transform.GetChild(1).transform.GetComponent<Image>();//通过判定子物体拿到对象的游戏组件
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        img.color = Color.Lerp(img.color, Color.clear, Time.deltaTime * speed);//图片的颜色变换
    }

玩家信息栏

 private Image blood;
    private Text score;
    private Text hp;
    private Text playernum;
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        blood = transform.GetChild(5).transform.GetComponent<Image>();
        score = transform.GetChild(6).transform.GetComponent<Text>();
        hp = transform.GetChild(7).transform.GetComponent<Text>();
        playernum=transform.GetChild(8).transform.GetComponent<Text>();通过子物体拿到对象组件
        //shoot = GameObject.FindGameObjectsWithTag(GameResources.shootTag);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float per=GameManagers.GetIntance().playerlifes;
        blood.fillAmount = per / 10;//让图片的填充跟随玩家血量变化
        hp.text = "HP:"+GameManagers.GetIntance().playerlifes.ToString();//显示玩家血量
        score.text="积分:"+ GameManagers.GetIntance().score.ToString();//显示玩家积分
        playernum.text = GameManagers.GetIntance().playershotnum.ToString() +"/"+ GameManagers.GetIntance().playerbulletnum.ToString();   //显示弹夹弹量和总子弹数
    }

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