这个作业属于哪个课程 | 2302软件工程社区 |
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这个作业要求在哪里 | 结对第一次作业——原型设计 |
这个作业的目标 | <学习使用原型设计工具、学会设计原型> |
其他参考文献 | 构建之法,Axure 教程 |
文章目录
1.原型链接
2.PSP表格
1. PSP表格
PSP | Personal Software Process Stages | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
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Planning | 计划 | 20 | 15 |
• Estimate | • 估计这个任务需要多少时间 | 20 | 5 |
• Analysis | • 需求分析(包括学习新技术) | 190 | 170 |
• Comprehend | • 理解需求(包括学习新技术) | 190 | 170 |
• Design Spec | • 生成设计文档 | 50 | 35 |
• Design Review | • 设计复审 | 30 | 20 |
• Learn Axure | • 学习Axure | 50 | 30 |
• Design | • 具体设计 | 80 | 70 |
• Panel Discussion | • 小组讨论 | 410 | 350 |
• Axure Development | • Axure 开发 | 110 | 990 |
• Test | • 测试 | 110 | 80 |
Reporting | 报告 | 170 | 170 |
• Conclusion | • 总结 | 50 | 50 |
• Write Blog | • 编写博客 | 50 | 50 |
合计 | 800 | 1050 |
2. 效能分析
由于此前与结对队友均无原型开发设计的相关经验、对NABCD模型的不了解,我们采取了边学习边设计的方法完成原型设计。由于沟通和空闲时间上的差异我们遇到了许多困难导致影响了效率。我认为这是由于初次开发经验的不足,未能养成良好的团队沟通习惯,因而导致团队沟通浪费了许多时间。尽管出现了许多问题,但是由于原型设计以其中一人的方案为标准、原型实现则是共同完成,因而也提升了效率,我想这次的作业使得我们积累了许多经验。
经分析我们发现原型设计的效率较低,主要原因就是对相关知识的掌握不足,以及原型设计的经验不足,导致多次推翻重做,超出了预期时间。我们认为改进方法就是多花时间学习,掌握AXURE的更多使用方法,提高设计效率。本次实践我们在没有充分学习的基础上就开始了设计,对AXURE的使用仍然停留在基础组件,更多像是在制作ppt。
3.NABCD模型
N:(Need)需求
A:(Approach)做法
- 1.我们小组使用Axure进行设计,主页添加了一些自动轮播图片来吸引用户,,我们共设计了四个功能,“选手排名”、“每日赛况”、“详细赛况”、“赛事背景”。
在主页,添加了一些自动轮播图片来吸引用户
针对导航栏,我们采用悬浮高亮,简洁美观。
针对选手排名,我们采用表格。
针对每日赛程,我们添加了日期导航栏,允许用户获取相应比赛的详细赛程。
针对赛事背景,我们则使用图片点播。
- 2.我们添加了了解更多功能。
添加了以往的几期worldaquatics 图片
B:好处
Worldaquatics赛事,参加的选手众多;每天会举行很多场小组赛。因此,用简单的文字结果来展示选手信息和赛程结果是非常麻烦的。本系统在赛事数据的基础上,采用丰富的图表来展示各种各样的赛事信息,并可以与用户进行交互,为用户查看赛程提供了良好的体验,最大的好处就是满足客户需求。
C:竞争
优势:
页面简约精致,基础功能人性化设计,增加了有趣的表现。
我们的附加功能,尽显人文色彩
上端导航栏固定,右侧展示区支持滚动,方便用户定位到目标页面
交互逻辑简明,便于客户使用
只展示关键信息,模块化分组,更加直观
没有广告,体验良好
劣势:
平台只能支持网页形式访问,不支持移动端
D:推广
1.我们可以通过高效率的CSDN传播法,同时在赛事进行期间于小红书、微博等社交平台发推广博文并在文末宣传我们的平台,能很快的让目标用户知道我们的产品,并进一步传播。
2.将完善后的项目向各大应用平台推广,通过投放广告来维持运营及相关宣传。
4.说明使用的原型设计工具,原型设计过程
工具:AXURE
使用自带的团队项目进行协同设计,团队项目提供互斥修改,页面内同时完成原型与文档,需求逻辑一目了然。
原型设计过程
1.轮播图
图片通过开发者工具下载下来,合成、调整图片的尺寸,将图片上传到组件中,即可完成轮播图。
2.选手排名
用户可以查看对应比赛的排名
3.每日赛程(希望能够快速直观地查看任意日期的赛程信息,并能了解获胜方)
不同日期的的比赛,点击进去后查看具体选手排名
4.详细赛况(希望能够查看某一场正式赛的赛事信息)
展示比赛的成绩,包含本场比赛参赛选手,每个小场比分和获胜选手,最终比赛的获胜选手等
5.结果汇报
5.1原型展示
- 导航栏
为每个页面设置跳转选项,考虑到与用户的友好交互,添加了鼠标进入时的提示。
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主页
-
选手排名
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每日赛程
-
赛事背景
2.遇到的困难及解决
困难1:第一次接触原型设计软件,不懂如何选择、使用软件
解决思路:在本次实践之前,我们从未接触学习过原型设计,对如何选择软件也很迷茫。于是我们请教了一个了解这方面知识的同学,在她的建议下选择了AXURE软件。在确定好了要使用的软件之后就是学习使用软件了,尽管墨刀是一款小巧轻量级的软件,但是它毕竟是陌生的领域,无法独自在短时间内迅速上手。于是,我们在B站上找到了AXURE的教学视频
困难2:对原型设计软件开发不熟悉,尽管经过了初步的网课学习,组队研发开发进度仍然很慢,常常因为使用了错误组件而影响了对方开发的效率。
解决思路: 两个人先单独使用各自的空闲原型熟悉软件功能,最后再共同完成作业要求的原型开发。
困难3:最开始的计划是以复刻worldaquatics的标准, 但实际实现过程中, 发现有许多组件未能完全替代官网的设计, 如: 官网中有许多动态效果,无法找到合适实现方式、官网每日赛程的日期导航条可以实现点击移动而我们没有找到相同的组件。并且实现过程中发现官网有许多并不在作业要求之中且并无复刻的必要。
解决思路: 在经过慎重考虑之后, 我们决定知难而退, 保持官网本身的线性逻辑, 不设置较多的动态效果, 并且去除了许多不必要的导航。
困难4:总体设计下来, 总是会对大大小小的页面布局位置、布局大小、字体大小、颜色等各种样式搭配感到不是很满意,并且由于是两个人设计,颜色搭配总是十分辣眼睛。
解决思路: 借鉴已有的网站布局。
6.结对心得
1.结对过程
此前的几次课程我们就已经有了组队的经历,互相熟悉。
2.非摆拍照片
3.工作细节
任务 | 分工 |
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需求分析 | 吴鸿杰 |
功能设计 | 张忆 |
原型开发 | 张忆 |
博客撰写 | 吴鸿杰 |
4.相互评价及结对感受
吴鸿杰->张忆:张忆在整个过程中表现出了卓越的协作能力。 他们总是平易近人、反应灵敏、乐于讨论。 定期更新和清晰的沟通使开发阶段顺利高效。在开发中,按时完成任务至关重要,并且始终按时交付。 他们对时间表和项目里程碑的承诺确保了顺利进展,并使我们能够在计划的时间内推出该网站。
张忆->吴鸿杰:吴鸿杰的技术熟练程度给我留下了深刻的印象。 他对AXURE的深刻理解体现在网站的无缝功能和性能上。 通过创新的解决方案应对复杂的挑战,展示了他们解决问题的能力。他表现出对细节的敏锐洞察力,确保网站的各个方面都符合我们的规格。 他们一丝不苟的方法极大地提高了项目的整体质量。