RPG使用技术

(1)数据库存储:存储过程(Stored Procedure)是一组为了完成特定功能的SQL语句集
(2)异步加载:SceneManager.LoadSceneAsync() ;异步加载也叫非阻塞模式加载,同步加载流程是瀑布模型,异步加载流程是并发模型。
(3)ScriptableObject: 是 Unity 提供的一个数据配置存储基类,它是一个可以用来保存大量数据的数据容器,我们可以将它保存为自定义的数据资源文件.大体上可以分成三点:
编辑模式下的数据持久化:数据持久化:使用数据时从硬盘中读取,数据改变后保存到硬盘上,游戏退出后数据信息被存储到硬盘上,达到持久化的目的
配置文件 (配置游戏中的数据):ScriptableObject非常适合用来做配置文件。因为:1)配置文件的数据在游戏发布之前就定好了规则2)配置文件的数据在游戏运行时只会读出来使用,不会修改数据的内容3)传统的配置文件一般会通过xml、json、excel等方式来配置游戏数据,相对来说都是在 Unity 外部通过其它格式的文件对数据进行配置。而通过 ScriptableObject 我们可以直接在 Unity内部的 Inspector 面板中进行数据的配置,有时候会更加方便。
数据复用 (多个对象共用一套数据):对于只用不变的数据,通过使用 ScriptableObject 可以有效避免内存的浪费,因为它将共用的数据单独抽离出来,供相同的一类对象使用。
(4)JSON:一个读写数据的工具,将数据存储到文件文本中,在游戏运行时可以将数据存储到文本中以达到持久化的目的
(5)UGUI:UGUI指的是Unity中的UI处理(Canvas画布)。GUI通常用于一些Debug调试。相比于NGUI,UGUI增加了渲染顺序,自动为我们省去了图集的操作,只需要更改Sprite类型即可。最重要的是屏幕自适应,对于不同型号的屏幕如何变化UI控件
(6)按钮监听事件:Canvas里创建一个Button, 代码OnClick注册
(7)NavMeshAgent:NavMeshAgent是Unity中的一个组件,用于实现游戏中的导航功能。NavMeshAgent可以让游戏中的角色或物体自动寻路,避开障碍物,到达指定的目的地。它使用NavMesh(导航网格)来表示游戏场景中的可行走区域,并根据目标位置和场景中的障碍物自动计算最短路径
(8)动态加载:动态加载是指在游戏运行时动态地加载资源,例如场景、模型、贴图等,以提高游戏的灵活性和性能。在 Unity 中,可以使用 AssetBundle 来实现动态加载。AssetBundle 是一种打包资源的方式,可以将多个资源打包成一个文件,然后在游戏运行时动态加载这个文件,从而实现动态加载资源的功能。使用 AssetBundle 可以使游戏更加灵活,可以根据需要动态加载不同的资源,从而减少游戏的内存占用和加载时间。

(9)动画状态机:Unity中的动画状态机(Animation State Machine)是一种用于控制角色或物体动画的工具。它可以让你在不同的状态之间切换,例如走路、跑步、跳跃等。状态机由状态和转换组成,状态表示角色或物体的不同动作,转换表示状态之间的切换条件。
(10)在Unity中,你可以通过创建Animator组件来创建动画状态机。在Animator窗口中,你可以创建不同的状态,并将它们连接起来以创建状态之间的转换。你可以为每个状态设置不同的动画剪辑,并为每个转换设置条件,例如按下某个键或达到某个条件。
(11)动画状态机可以让你更加灵活地控制角色或物体的动画,使其看起来更加自然和流畅。它也可以让你更加方便地管理和组织动画资源。
(12)混音器:Unity混音器是Unity引擎中的一个工具,用于控制游戏中的音频。它可以让开发者轻松地管理和混合多个音频源,以创建更丰富、更复杂的音效。Unity混音器还可以应用音频效果,如均衡器、混响和压缩器,以改善音频质量和增强游戏体验。通过使用Unity混音器,开发者可以更好地控制游戏中的音频,从而创造出更具吸引力和沉浸感的游戏世界。
(13)触碰检测:CharacterCollider(角色控制器)Collider碰撞器会有碰撞的效果,IsTrigger = false, 可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit,而函数Tigger没有碰撞果,IsTrigger=True,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit,

(14)PlayOneShot:AudioSource.PlayOneShot(AudioClip)  播放声音。
(15)新动画(Animator): Animator是Unity引擎中的一个组件,用于控制游戏对象的动画。它可以让开发者在游戏中创建复杂的动画效果,包括角色的行走、跳跃、攻击等动作。Animator可以通过设置动画状态机来控制游戏对象的动画,状态机可以包含多个状态和过渡条件,开发者可以通过编写脚本来控制状态机的转换。Animator还支持动画事件,可以在动画播放过程中触发脚本中的函数,实现更加灵活的动画控制。

(16)NGUI插件:NGUI是一款商业插件,需要购买使用。 - NGUI使用基于像素的布局方式,可以更精确地控制UI元素的位置和大小。 - NGUI支持多种UI元素,包括按钮、标签、文本框、进度条等。 - NGUI提供了丰富的UI效果,如渐变、阴影、描边等。 - NGUI的性能较好,适合制作复杂的UI界面。

(17)Fungus插件:Fungus是Unity的一个插件,它可以帮助开发者更轻松地创建交互式故事和游戏。Fungus提供了一系列的工具和组件,包括对话框、选择、分支、动画、音频等

(18)DoTween插件:DoTween是一款Unity引擎中的插件,用于实现动画和补间效果。它提供了丰富的动画效果和补间功能,可以轻松地创建复杂的动画效果,如缓动、旋转、缩放、移动、颜色变化等。DoTween还提供了一些高级功能,如路径动画、物理动画、粒子效果等,可以帮助开发者更加轻松地实现各种动画效果。使用DoTween可以大大提高开发效率,减少代码量,同时也可以提高游戏的性能和流畅度。

总的来说,NGUI适合制作复杂的UI界面,而UGUI适合制作简单的UI界面。但是,由于UGUI是Unity自带的UI系统,因此在使用上更加方便和稳定。
UGUI和NGUI都是Unity中常用的UI框架,它们的主要区别在于技术实现和性能表现上。 UGUI是Unity 4.6版本后推出的新一代UI系统,它采用了基于Canvas的渲染方式,支持多种分辨率和设备,同时提供了更加灵活的UI布局和交互方式。UGUI的优点在于易用性强,支持动态布局和动画效果,同时也有较好的性能表现。 NGUI是Unity早期的UI框架,它采用了基于2D Sprite的渲染方式,支持多种UI元素和效果,同时也提供了丰富的UI组件和工具。NGUI的优点在于功能强大,支持多种UI效果和动画,同时也有较好的性能表现。 为什么不使用NGUI?主要是因为NGUI已经停止更新和维护,而UGUI是Unity官方推荐的UI框架,具有更好的兼容性和稳定性。同时,UGUI也提供了更加灵活的UI布局和交互方式,可以更好地满足开发需求。

  • 1
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值